【戰(zhàn)斗乏味】
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是在回合開始時(shí)統(tǒng)一輸入指令的回合制,援護(hù)攻擊為自動(dòng)發(fā)動(dòng)。這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)定也是可圈可點(diǎn),回合開始前統(tǒng)一輸入指令的方式乍一看似乎的確很考驗(yàn)玩家的預(yù)判,可以使得游戲的戰(zhàn)斗策略性大大增強(qiáng),但實(shí)際體驗(yàn)后完全不是那么回事:援護(hù)攻擊的發(fā)動(dòng)機(jī)制非常不可控,加上操作說明也寫得也不甚清楚,小編打到中后期才勉強(qiáng)搞懂這個(gè)系統(tǒng)究竟是怎么運(yùn)作的,大大削弱了策略價(jià)值。操作內(nèi)容變少,實(shí)際上削弱了玩家戰(zhàn)斗中的集中度和代入感,在BOSS戰(zhàn)中也不利于進(jìn)行針對(duì)性的戰(zhàn)術(shù)布置——要知道這游戲節(jié)奏已經(jīng)很慢了,戰(zhàn)斗再如此乏味的話,整體體驗(yàn)會(huì)很糟糕。
另外本作的平衡性也有缺陷。在煉金術(shù)士系列里的“黃昏三部曲”中,GUST有意加強(qiáng)道具流,而在本作中雖然人人都能使用道具,讓我們以為道具價(jià)值變高了,但數(shù)值體系徹底失衡,只有做不出強(qiáng)力裝備的前期才需要道具破局,中后期一套稍微調(diào)配過特性的裝備就可以普攻砍翻大多數(shù)強(qiáng)敵,這比煉金術(shù)士系列里的“亞蘭德三部曲”還要夸張,平砍竟然成了游戲中后期最好的攻擊手段,這就讓技能系統(tǒng)顯得很尷尬了。
+全新世界架構(gòu)
+優(yōu)良配樂和過場CG
-畫面效果糟糕
-移植缺乏誠意