五、情節(jié),世界觀(guān)
重點(diǎn)來(lái)了,RPG的靈魂也就在于情節(jié)。一個(gè)RPG游戲即使可玩性不高,如果他擁有感人的劇情,那么他的人氣也絕對(duì)不會(huì)低。
就仙劍而言,他的情節(jié)依然要比空軌差一點(diǎn),無(wú)論從故事結(jié)構(gòu)上還是情節(jié)進(jìn)展上,伏筆、大氣程度、完整度。說(shuō)到仙劍的劇情,不得不體到最后的九天玄女,感覺(jué)是最大的敗筆。當(dāng)時(shí)我打完結(jié)局,出現(xiàn)個(gè)九天玄女完全愣了。其他都不錯(cuò),在國(guó)內(nèi)也算是比較強(qiáng)的情節(jié)了。
本人玩空軌的時(shí)候,前面的劇情很無(wú)趣,就像是生活中的一些瑣事。在對(duì)比仙劍的情節(jié)中,曾經(jīng)打算放棄了。但是在無(wú)聊的支持下,一點(diǎn)點(diǎn)玩下去,就會(huì)發(fā)現(xiàn)空軌的前面劇情即使沒(méi)有過(guò)多的奇妙,但是他憑借強(qiáng)大的故事結(jié)構(gòu),引人深入。一個(gè)城市一個(gè)故事,無(wú)論是空賊三兄妹,盧安孤兒院的陰謀,其實(shí)故事本身并不是很新穎,但就是他的故事結(jié)構(gòu)好。無(wú)論是小說(shuō),動(dòng)畫(huà),電影,游戲,只要有情節(jié),那么故事結(jié)構(gòu)很重要。什么事情先發(fā)生,什么事情后發(fā)生,什么時(shí)候存在伏筆,什么時(shí)候加入分支??哲壍墓适乱粴夂浅?,不覺(jué)得拖沓?;蛟S有不少人說(shuō)空軌對(duì)話(huà)多,但我覺(jué)得RPG不看對(duì)話(huà)那還玩什么RPG,一味喜歡戰(zhàn)斗還不如玩網(wǎng)游。而且即使這么多對(duì)話(huà),絕對(duì)不是刻意湊字?jǐn)?shù),這些文字完全符合場(chǎng)景、情節(jié),人物心理。一句簡(jiǎn)單的話(huà)足以讓人忍俊不禁,比如奧利維爾的:笑一個(gè)嘛,笑一個(gè)才招福。這話(huà)的對(duì)象是正經(jīng)嚴(yán)肅的穆拉,讓我當(dāng)時(shí)就噴了出來(lái)。
仙劍四的劇情我覺(jué)得雖然改變了前幾代的風(fēng)格,但總體輪廓還是一樣的。情節(jié)總體上并沒(méi)有帶給我很大的意外和震撼。
空之軌跡在FC上情節(jié)也并沒(méi)有帶給我驚喜,畢竟FC部分是鋪墊,情節(jié)沒(méi)有發(fā)展起來(lái)。然而在SC上,他的劇情高度達(dá)到了另外一個(gè)層次。他巧妙的將約修亞的身份與結(jié)社、與帝國(guó)、利貝爾王國(guó)之間的情節(jié)連接起來(lái)。對(duì)于約修亞的故事,結(jié)社的背后,帝國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng),這一系列的情節(jié)令人嘆為觀(guān)止。
再說(shuō)到兩者的世界觀(guān)。仙劍的世界觀(guān)和空軌是不能比的,這無(wú)論是誰(shuí)都必須承認(rèn)的事實(shí)??哲壍恼麄€(gè)世界完全是架空的,而且不僅只是一個(gè)輪廓,是從各個(gè)細(xì)節(jié)中都能體現(xiàn)出的。利貝爾王國(guó)的五大都市,每個(gè)村莊的風(fēng)格,人文,地理,歷史,政治局面完全在游戲中詮釋了出來(lái)。感覺(jué)空軌的世界就是一個(gè)活生生的世界。
說(shuō)到這里,不得不提及導(dǎo)力,這是空軌的精華。整個(gè)世界里無(wú)不牽涉到導(dǎo)力,一旦失去了導(dǎo)力,不僅是世界影響,就連玩家們也深受苦害。蔡斯的電梯,盧安的大橋,蔡斯的隧道完全漆黑,魔法不能使用。還有關(guān)于空軌所有的飛艇模型,導(dǎo)力器的模型全部是他們自己設(shè)計(jì)的。這么龐大的工作量不得不佩服空軌的魅力。
空軌的世界觀(guān)太大,我不能一一敘述出,但只要玩過(guò)兩個(gè)游戲的人,論起世界觀(guān)那是不變的事實(shí)。