選定是直接選定位置,然而圈類(lèi)是以敵人某個(gè)目標(biāo)為中心。加上很多魔法附帶特殊效果,比如巖石之云的石化效果,鉆石星辰的冰凍效果,死亡咆哮的奪魂效果,而且不同的魔法吟唱時(shí)間也有區(qū)別。聰明的人會(huì)利用一個(gè)魔法攻擊到最多的敵人,這樣的游戲可玩性要高很多。
在仙劍和空軌里同時(shí)都存在戰(zhàn)技這一概念,但是仙劍在這方面還是落后了。在仙劍里的戰(zhàn)技,除了夢(mèng)璃之外,其他幾個(gè)的戰(zhàn)技大多數(shù)偏向于攻擊系。不過(guò)仙劍的戰(zhàn)技很華麗,空軌在3RD的S技也不差。
空軌的戰(zhàn)技多樣化,不僅有爆發(fā)S技,還有小型常用的戰(zhàn)技。約修亞的雙連擊,絕影,魔眼,朧都擁有不同的效果,在不同的地方能起到意外的特殊效果。更不用說(shuō)理查德的光鬼斬,雪拉的天堂之吻,科洛斯的斗魂??哲壐油昝赖娜诤狭藨?zhàn)技與魔法,仙劍稍微欠缺點(diǎn),感覺(jué)仙劍的戰(zhàn)技像是為了彌補(bǔ)沒(méi)有魔法的時(shí)候才用……
仙劍與空之軌跡整體戰(zhàn)斗上的意識(shí)還是有不少差距。空軌的怪物會(huì)召喚,會(huì)分裂,會(huì)自爆,遭遇特殊技能的時(shí)候,甚至還會(huì)引發(fā)特殊魔法。比如那萬(wàn)惡的蚯蚓……在對(duì)付露茜奧拉的時(shí)候,她的陰陽(yáng)式神一個(gè)免疫物理攻擊,一個(gè)免疫魔法,一個(gè)全體催眠,一個(gè)單體混亂,不斷的召喚小怪,小怪會(huì)打斷魔法……這為戰(zhàn)斗帶了技巧性,而不是一般的等級(jí)比拼。仙劍在這些方面也有不少,但唯一的就是融入得不夠多,造成的影響力不夠大。我覺(jué)得這并不是資金方面的問(wèn)題了,而是制作人對(duì)一些概念的認(rèn)識(shí)。
很多人都應(yīng)該了解魔獸世界的戰(zhàn)斗是怎么一回事,也不得不承認(rèn)魔獸的戰(zhàn)斗概念是非常高端的。而空軌就有那種趨勢(shì),講求站位、走位、施法時(shí)間,打斷,沉默,魔法范圍,結(jié)合不同的戰(zhàn)技,延遲對(duì)方順序,提高自己順序。
仙劍的戰(zhàn)斗單調(diào)了點(diǎn),也不是說(shuō)不好,只是相比之下,他的可玩性沒(méi)空軌強(qiáng)。
可玩性不單是戰(zhàn)斗,還有其他,這點(diǎn)仙劍也要單調(diào)點(diǎn)??哲墦碛性S多、是許多的支線任務(wù),而且這并不是叫你隨便找東西的龍?zhí)兹蝿?wù)。這些任務(wù)對(duì)整個(gè)空軌的世界作出了補(bǔ)足。
比如千杯不醉這個(gè)任務(wù),對(duì)愛(ài)娜這個(gè)人物喝酒的愛(ài)好作出了深化,而且引人捧腹,甚至還有意外伏筆。再比如后期支線任務(wù),拯救王立學(xué)院,庫(kù)爾茲前輩和亞尼拉斯的客串,肯帕羅拉和市長(zhǎng)秘書(shū)的那段,都是非常值得玩的。
仙劍也有,不過(guò)稍顯獨(dú)立,不夠整體感,而且數(shù)量也比較少。
加上烹飪系統(tǒng),釣魚(yú)系統(tǒng),完全讓人感覺(jué)到了一個(gè)龐大的世界。而且空軌的NPC很惡搞,很活,很生動(dòng),仙劍就不行了。
玩空軌每發(fā)生一件事,所有NPC的對(duì)話全部改變,而且非常有內(nèi)涵。僅僅是一個(gè)路過(guò)NPC,你找她對(duì)話,她居然說(shuō)了句“人心就像鏡子,愛(ài)恨都在反射時(shí)相互增輝。”
還有小女孩去八卦自己喜歡主角的爸爸,這一系列都讓人動(dòng)容,忍不住去和這些NPC對(duì)話。