三、游戲可玩性上
仙劍四:仙劍四依舊是采用的對戰(zhàn)式,加上動作條先后順序,但就仙劍四的戰(zhàn)斗而言,我覺得其實還不如仙劍三。不過仙劍有一點改動了,就是對小怪的難度,即使在對付很多小怪的時候不注意,都有可能滅。這一點就個人而言,還是挺喜歡了,加大了游戲刺激度??蛇@也擺脫不了仙劍四在戰(zhàn)斗方面的單調(diào),關(guān)于其他四個主角的特殊能力也顯得過于單一,沒有很大的區(qū)別。而關(guān)于仙劍四其他方面,雖然也有像紫英那樣的鍛造系統(tǒng),但并不是獨樹一幟,偏于俗套了。
空軌:空軌的對戰(zhàn)采用了戰(zhàn)棋形式,這也是我第一次接觸這類,一開始是抱著抵制的態(tài)度。但到后來接納了,而且喜歡上了,并且認為比仙劍四的普通對戰(zhàn)要強很多??哲壍暮芏鄳?zhàn)斗方式可以算得上首創(chuàng)。比如行動欄搶順序,獲得獎勵,致命一擊,恢復生命,掉結(jié)晶碎片。而空軌的物理和魔法有區(qū)別,魔法需要吟唱,這樣一來就為戰(zhàn)斗帶來了錯容性,各種未知性。而且游戲中存在打斷魔法,妨害這一概念,這樣一來整個戰(zhàn)斗完全活了起來。
空軌的戰(zhàn)斗講究站位,為什么這么說?因為隊員密集,別人的范圍技能很容易波及到全部。然而太散亂的話,又會導致我方的群體治療,輔助魔法不能覆蓋所有人。就連使用道具也會因為距離太遠而受影響。甚至像雪拉“天堂之吻”這樣的技能以自我為中心,向四周擴散,更是需要好的站位。但是仙劍沒有,這一點他的戰(zhàn)斗樂趣就會降低一個等次。
空軌講究走位,為什么這么說?因為每個人裝備不一樣,先天條件不一樣,他的移動距離也會不一樣。比如再次提到雪拉,她的靈活性最高,通常可以來回于整個戰(zhàn)斗場面。這樣或許就可以多一次戰(zhàn)斗機會。而且空軌里很多敵人的技能需要吟唱,如果不避開攻擊范圍將會受到巨大傷害。而怎么走位就是戰(zhàn)斗的一大樂趣。甚至有些技能可以打亂走位,對近戰(zhàn)人士造成干擾。比如阿加特的烈焰碎擊,空系魔法里的暗物質(zhì):改。
空軌的魔法是最有意思的,首創(chuàng)結(jié)晶回路導力器系統(tǒng)。會根據(jù)每個人先天不同的結(jié)晶鏈,再加上不同的結(jié)晶回路,以及結(jié)晶回路鑲嵌位置的不同,產(chǎn)生數(shù)不清的變化。本人開始玩空軌的時候,對結(jié)晶回路搞不懂,也表示很不屑。但是隨著慢慢的深入才發(fā)現(xiàn)空軌的魔法系統(tǒng)是多么的有意思。玩空軌,我很多時間會泡在工房里研究怎么鑲嵌結(jié)晶回路。只要你肯用心,你會發(fā)現(xiàn),即使給你同樣的結(jié)晶回路,同樣一個人,但是位置不同卻會產(chǎn)生翻天覆地的變化。明明不能兼容的魔法,只要你肯動腦筋,那么就有可能同時出現(xiàn)。而且結(jié)晶回路本身也有利與弊的屬性,在不同的角色之間平衡,打造出最完美的戰(zhàn)斗力,那種是種非常大的樂趣。很多時候都難以舍取,不完美中的完美。
而仙劍這方面還是略顯單一,只是通過普通的升級點然后選擇不同的五系魔法。而且就五系魔法而言,數(shù)量種類,用法都偏少。空軌的魔法數(shù)量是龐大的,而且并不是重復增加威力的那種,每種魔法都有自己的特色。說到魔法,接下來是第二個概念。仙劍的傷害魔法通常分為單體,群體,在仙劍四里出現(xiàn)了流星火雨這種的主打中間,副兩邊的少數(shù)魔法??哲壘投鄻踊恕误w魔法,選定魔法,圈類魔法,豎行魔法,自我中心魔法,群體魔法。選定魔法和圈類魔法也分為小圓、大圓、中圓。你要根據(jù)敵人的站位,或者思考他的移動來進行魔法施放范圍。