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主打公平競(jìng)技的《天啟行動(dòng)》,打響了英雄射擊手游的第一槍

2024-09-08 08:51:56    編輯:何者    瀏覽量:加載中...

  如今說(shuō)起FPS手游,絕大部分人第一時(shí)間想到的,往往是類塔科夫的那種撤離模式或是大逃殺式的吃雞玩法。

  沒別的原因,這兩種玩法憑借著非對(duì)稱競(jìng)技的設(shè)定,很大程度上降低了玩家的上手門檻,無(wú)論大伙槍法如何,只要了解游戲的基本設(shè)定,或鋼槍或“伏地魔”,總能找到一套適合自己,并且在游戲中“如魚得水”的玩法。

  相較于這些當(dāng)下主流的射擊手游,《天啟行動(dòng)》選擇了一個(gè)堪稱“復(fù)古”的路子,F(xiàn)PS最經(jīng)典的“警匪攻守”模式,游戲的勝負(fù)則圍繞著星核的拆解來(lái)進(jìn)行。

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  當(dāng)然,它和前面那些非對(duì)稱玩法的射擊手游在某些方面是一樣的。用自己獨(dú)特的方式來(lái)降低游玩門檻——英雄+射擊。通過不同角色之間的技能組合和陣容搭配,一定程度上縮減“槍法”在游戲中占據(jù)的比重,進(jìn)而給更多的玩家提供足夠優(yōu)質(zhì)且新穎的游戲體驗(yàn)。

  對(duì)于大逃殺類型的FPS作品,想要降低玩家的挫敗感,最方便的方式可能就是拉長(zhǎng)TTK了,在這方面《APEX英雄》便是一個(gè)十分直觀的例子。但《天啟行動(dòng)》在選擇了更為簡(jiǎn)單、硬核的游戲模式后,顯然不能粗暴的將游戲中的TTK拉長(zhǎng),就目前的游戲體驗(yàn)來(lái)看,用英雄射擊來(lái)替代以往FPS作品中釋放難度更高的“煙火雷閃”,是一個(gè)相當(dāng)可行的設(shè)計(jì)。

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  當(dāng)“煙火雷閃”變成了不同英雄的固化技能,這也意味著《天啟行動(dòng)》中,不再有哪個(gè)角色能夠帶著一堆投擲物,也不存在那種能隨時(shí)爆閃、封煙乃至是扔火的全能道具王,陣容搭配將成為更為關(guān)鍵的因素。

  不僅如此,由于更多有別于這些傳統(tǒng)道具的英雄技能出現(xiàn),使得《天啟行動(dòng)》除了“拆解星核”這一核心玩法依然和經(jīng)典FPS作品相似,其底層邏輯已經(jīng)有了相當(dāng)巨大的改變。

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  拿“汐靈”這名英雄來(lái)講,2技能是大伙相對(duì)熟悉的,變形后的“煙霧”技能,玩家能夠推出一道柱狀水幕,再次點(diǎn)擊便能讓其停留在原地,借此為己方建立一定的視野優(yōu)勢(shì),進(jìn)而更好的保守或是進(jìn)攻目標(biāo)點(diǎn)。

  而1技能則是在傳統(tǒng)FPS作品中相當(dāng)少見的偵查型技能,釋放一道碰到障礙變回反彈的水靈,水靈遇到敵人后會(huì)立即報(bào)警并沖向?qū)Ψ?,提供視野和減速。

  此外還有“瓦爾基里”這種完全偏向防守的角色,其部署的炮臺(tái)能夠自動(dòng)鎖定敵人并持續(xù)造成傷害,放置的盾牌在阻擋傷害的同時(shí)又能提供單向視野,終極技能更是可以偵測(cè)敵人位置并直接進(jìn)行定向轟炸,這樣的設(shè)定使得瓦爾基里在防守端的優(yōu)勢(shì)相較于其他角色顯得無(wú)比巨大。

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  說(shuō)到這兒大伙應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了,瓦爾基里的兩個(gè)小技能,也可以算是和汐靈1技能類似的“偵查”技能,雖說(shuō)略顯被動(dòng),但它們同樣能讓瓦爾基里以近乎0風(fēng)險(xiǎn)的代價(jià)偵測(cè)到敵方信息。類似的偵查技能在《天啟行動(dòng)》中還有不少,而我要說(shuō)的正是這一點(diǎn):由于偵查技能的出現(xiàn),使得防守相對(duì)于進(jìn)攻的優(yōu)勢(shì)一定程度上縮小,雙方在相互試探和博弈時(shí),不再有某一方占據(jù)絕對(duì)意義上的主動(dòng)。

  此時(shí)要將以往的FPS經(jīng)驗(yàn)照搬到《天啟行動(dòng)》當(dāng)中,那顯然是完全行不通的——一定要說(shuō)的話,可能MOBA類游戲的經(jīng)驗(yàn)都要比這些經(jīng)驗(yàn)要更有用一些。

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  通過陣容的搭配、技能的combo為己方在進(jìn)攻或防守時(shí)建立優(yōu)勢(shì)乃至直接擊殺敵人,在此之后才是用槍法說(shuō)話的時(shí)候??梢哉f(shuō)《天啟行動(dòng)》在保留了短TTK的前提下,通過英雄射擊這一設(shè)定很大程度上降低了游戲準(zhǔn)入門檻,即便是槍法沒那么出眾的玩家,也能通過技能給隊(duì)伍建立優(yōu)勢(shì)、創(chuàng)造擊殺機(jī)會(huì)。

  正是這樣獨(dú)特的設(shè)定,讓《天啟行動(dòng)》在今年早些時(shí)候進(jìn)行內(nèi)測(cè)時(shí)就得到不少玩家的關(guān)注和認(rèn)可,著名職業(yè)選手Kennys更是明確表達(dá)對(duì)《天啟行動(dòng)》的喜愛。事實(shí)上,除了游戲的玩法框架之外,氪金問題也是玩家關(guān)注的一大重點(diǎn)——會(huì)不會(huì)有pay to win的情況?

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  在這個(gè)問題上,《天啟行動(dòng)》從最早開始就明確了“公平競(jìng)技”的理念,氪金0數(shù)值提升。換句話說(shuō)大伙在游戲中消費(fèi)的只能是外觀,真正決定游戲輸贏的還是原本的陣容搭配和自身槍法。讓游戲的樂趣回歸游戲本身,這就是《天啟行動(dòng)》的根本。

  《天啟行動(dòng)》另一個(gè)讓玩家十分認(rèn)可的地方在于,在公測(cè)正式啟動(dòng)之前,只有內(nèi)測(cè)時(shí)公布了一定的消息,除此之外再?zèng)]有額外的“虛空宣發(fā)”,4年的研發(fā)過程稱得上是“悄無(wú)聲息”,正是這種悶聲干大事的感覺,讓《天啟行動(dòng)》在不少玩家看來(lái)成為了真正的驚喜。

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  前面已經(jīng)提到的玩法邏輯上的改變自不必多說(shuō),另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于《天啟行動(dòng)》針對(duì)移動(dòng)端操作的適配和優(yōu)化。無(wú)論是肩射、腰射還是在突然遭遇時(shí)的“跑打”,這些傳統(tǒng)FPS中最基礎(chǔ)的操作,《天啟行動(dòng)》都提供了足夠方便的鍵位適應(yīng)大多數(shù)玩家的操作習(xí)慣,角色技能也提供了“一鍵釋放”這樣的簡(jiǎn)化系統(tǒng),讓玩家在移動(dòng)端十分流暢的兼顧技能使用和射擊。

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  甚至在游戲當(dāng)中能夠發(fā)現(xiàn)許多其他游戲不曾擁有的小細(xì)節(jié):玩家在空倉(cāng)換彈和沒打空彈匣時(shí)進(jìn)行換彈,其戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作有著明顯的不同。這項(xiàng)特點(diǎn)也是所有槍械都具備的,而FPS的手感無(wú)非是畫面、聲音兩方面的反饋,在換彈動(dòng)作這樣的細(xì)節(jié)都照顧到了的前提下,《天啟行動(dòng)》的槍械操作手感自然能在一眾射擊手游中排到前列。

  要知道,相較于PC端,移動(dòng)端的一大特點(diǎn)便是快節(jié)奏和輕松休閑,而短TTK的游戲設(shè)定,似乎天然就注定了游戲的高難度和更高的準(zhǔn)入門檻,進(jìn)而讓不少休閑玩家望而卻步——這或許也是很長(zhǎng)時(shí)間里FPS手游中很少出現(xiàn)短TTK玩法的重要原因。

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  如今《天啟行動(dòng)》憑借著技能+射擊的獨(dú)特設(shè)定,在娛樂和硬核之間找到了一個(gè)巧妙的平衡,玩家的槍法依然是重中之重,但卻能夠通過技能一定程度上彌補(bǔ)自己槍法上的不足,或是憑借技能為團(tuán)隊(duì)作出貢獻(xiàn),這是以往的FPS手游中很少能實(shí)現(xiàn)的。

  而它的出現(xiàn)同時(shí)也意味著FPS手游這個(gè)圈子中出現(xiàn)了全新的賽道:即便是最為硬核的FPS經(jīng)典模式,也能打造出同時(shí)適合硬核玩家和輕度玩家的玩法。

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