隨著《博德之門3》取得的輝煌成就,拉瑞安工作室如今得以沉浸在對游戲故事與角色的深度雕琢之中,這一轉(zhuǎn)變與《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》系列開發(fā)時(shí)那段緊張急促、資源有限的時(shí)期形成了鮮明反差。彼時(shí),團(tuán)隊(duì)面臨著巨大的時(shí)間壓力,游戲劇情的構(gòu)思幾乎是在爭分奪秒中完成的。
在接受PC Gamer的專訪時(shí),拉瑞安工作室的CEO兼《博德之門3》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Swen Vincke回顧了工作室發(fā)展歷程中的“艱難歲月”,坦言由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模限制,許多創(chuàng)意與設(shè)想未能如愿實(shí)現(xiàn)。他透露,《神界:原罪》系列初期僅有約40名開發(fā)人員參與,而到了續(xù)作時(shí),這一數(shù)字已增長至約120人。隨著最新第七個(gè)工作室的成立,拉瑞安的員工總數(shù)已逼近500大關(guān),這一顯著增長無疑得益于《博德之門3》的卓越市場表現(xiàn)與豐厚收益。
在團(tuán)隊(duì)規(guī)模迅速擴(kuò)張之前,Vincke曾向全體成員明確指示:“若時(shí)間緊迫,只能專注于一件事,那必須是打造卓越的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并確保它能支持玩家與好友共同享受。”他更是直言不諱地表示,《神界:原罪》的故事創(chuàng)作過程幾乎是一場與時(shí)間賽跑的即興創(chuàng)作,許多情節(jié)都是在極短時(shí)間內(nèi)快速拼湊而成的。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。