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《燧石槍》被“賣相”耽誤了,輕度魂Like戰(zhàn)斗真的爽

2024-07-28 17:18:00    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

這幾天反復(fù)斟酌《燧石槍:黎明之圍》的評測內(nèi)容,我還是決定把皮囊與內(nèi)核分開看待。首先,不管開發(fā)商 A44 Games 與 Sweet Baby 究竟經(jīng)歷了怎樣的拉扯。摸著良心說,現(xiàn)在這版主人公形象依然不討喜,Steam 評價中也能看到很多大眾聲音。如果世界觀需要一位黑人女性主角,那她的外貌至少應(yīng)該更普世些。

不過本作“輕度類魂”戰(zhàn)斗系統(tǒng)絕對值得好評!遠(yuǎn)近戰(zhàn)緊密結(jié)合、高機動性、多種彈反等內(nèi)容,絕對稱得上近年 ARPG 領(lǐng)域最爽快的設(shè)計之一!如果你也被《燧石槍:黎明之圍》“賣相”勸退了,那不妨花幾分鐘看完這篇評測,或許之后就會改觀甚至買來試試也不一定哦~

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>>>或許它做出了魂Like領(lǐng)域最好的遠(yuǎn)/近戰(zhàn)結(jié)合

《燧石槍:黎明之圍》中魂 Like 元素并不多,大概只有坐下篝火刷新怪物、血瓶有點魂味兒。戰(zhàn)斗系統(tǒng)更偏向傳統(tǒng)意義上的 ACT 模式,多段跳躍、槍反彈反以及多樣的攻擊手段,保證上手就能感覺到明顯的爽快感。

我們控制的主人公可以同時裝備 3 種武器:近戰(zhàn)、手槍、長槍,由此提供了完全不同的對敵思路。近戰(zhàn)斧頭和短劍的輕重攻擊不必再細(xì)談,最重要的是近戰(zhàn)攻擊可以回復(fù)手槍彈藥,以此應(yīng)對無法防御的“紅光”攻擊,敵人身上閃紅光時舉槍射擊即可打斷動作,而且手槍無需瞄準(zhǔn),鎖定敵人后開槍就不會 MISS。

長槍則是更傳統(tǒng)意義上的遠(yuǎn)程攻擊,前期子彈數(shù)量比較少,但坐火能夠自動補充。命中敵人頭部后還有類似《狙擊精英》的子彈視角,真是非常具有趣味性和戰(zhàn)略性的攻擊手段。值得一提的是,傷害比其他游戲的弓箭強上不少,好好瞄準(zhǔn)打頭小怪基本都能直接秒殺。

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除自身裝備的 3 種武器之外,我們還能使用小狐貍神明的魔法技能,此類攻擊命中后會累積紫色架勢條,持續(xù)攻擊即可擊破敵方護(hù)甲。后期還有控制、易傷等強力效果,雖然基礎(chǔ)傷害不高,但特定怪物必須利用這個機制才能搞定。釋放技能消耗的右下角的魔力值也會自動恢復(fù),所以流程中一定記得穿插使用。

此外,游戲中還有三條技能樹可點,分別對應(yīng)小狐貍的魔法、手槍長槍和近戰(zhàn)武器三條路線。前期建議早些點出彈反后舉槍射擊、彈反遠(yuǎn)程攻擊兩個技能,戰(zhàn)斗中可以更自如應(yīng)對各種情況,還可以在關(guān)鍵時刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

毫不夸張地說,這套底層邏輯完美融合了近/遠(yuǎn)攻擊,其他動作游戲中我從沒有如此頻繁使用遠(yuǎn)程攻擊或道具,砍砍砍之后接上一發(fā)彈藥,它為啥就這么爽呢?這種爽感彌補了打擊感和判定范圍稍顯粗糙的小缺點,雖然不能說盡善盡美,但僅憑攻擊系統(tǒng)就值回了百元檔的售價!

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>>>角色性能非??鋸?,創(chuàng)新的貨幣系統(tǒng)

《燧石槍:黎明之圍》不僅攻擊手段多樣,角色的移動性能也是非常優(yōu)秀,游戲沒有體力條限制,玩家可以更自由地進(jìn)行攻擊和閃避,大幅提高了戰(zhàn)斗的流暢度。游戲中借助手槍可以實現(xiàn) 3 段跳和 2 段閃避,由此玩家僅憑走位就能避開敵人絕大部分的攻擊,范圍傷害也能迅速拉開距離。

除了需要用槍反應(yīng)對敵人“紅光”攻擊之外,其他攻擊及時按下防御鍵即可進(jìn)行彈反。反擊窗口判定較為寬松,敵人的攻擊大多也有明顯的抬手動作,所以長按防御鍵的防御狀態(tài)非常沒有性價比,推薦大家多多嘗試彈反。

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游戲中“聲望”是唯一貨幣,購買裝備、升級技能、強化武器都需要消耗該貨幣。除了完成任務(wù)、擊殺敵人獲取外,戰(zhàn)斗表現(xiàn)和聲望收益直接掛鉤。

如果你能持續(xù)無傷+花哨技能擊殺敵人,“聲望倍數(shù)”系統(tǒng)會帶來大量聲望,只要不手動按鍵結(jié)算倍數(shù)就能持續(xù)增加。但戰(zhàn)斗中被敵人擊中,倍數(shù)就會直接清零,雖然還能獲得基礎(chǔ)聲望,但數(shù)量顯然不太客觀。所以何時結(jié)算聲望就是大家需要考慮的問題,多多益善還是點到為止?這就看各位的技術(shù)了。

當(dāng)然,死亡也會掉落聲望,需要到重新跑圖拾取,這大概也算為數(shù)不多的一點魂味兒吧。

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>>>開放世界經(jīng)典清據(jù)點,小箱庭地圖中規(guī)中矩

《燧石槍:黎明之圍》開放世界設(shè)計基本只能說“中規(guī)中矩”,大地圖+小箱庭的思路沒啥問題,但由于主人公強大的移動能力,“兩點之間線段最短”往往成為通用解法,探索體驗比較單調(diào)。

地圖上還設(shè)置有大量傳送門,由此主人公可以到達(dá)一些新區(qū)域。我傳送門飛翔體驗還挺爽的,遇見后記得嘗試一下,或許這也可以看作鼓勵玩家對周遭區(qū)域進(jìn)行深入探索的方式之一吧。

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游戲中還存在大量可以解鎖的村莊/據(jù)點,或者你愿意怎么稱呼的小區(qū)域,擊敗盤踞其中的小 BOSS 即可占領(lǐng)(是的,你完全可以不理小怪)。解鎖區(qū)域后女巫婆婆房間往往會帶來新的支線任務(wù),完成后可以獲得更多武器、道具和升級材料。

可惜的是,這些支線故事都比較寡淡。2024 年了大家很難對拯救被困的村民、擊敗強大的敵人、尋找失落的寶藏等“樣板戲”有什么好感。大家視為豐富游戲時長的內(nèi)容即可,不必對劇情有太高期待。

至于小游戲?qū)儆陬愃莆遄悠暹B線圍堵的玩法,以構(gòu)成三角形為目標(biāo)。進(jìn)攻方要利用棋子,有限步數(shù)內(nèi)讓三枚連成三角,即可獲勝;防守方勝利條件是限定步數(shù)內(nèi),移動棋子阻止攻方。雖然存在感和深度不算太強,但也有許多存在特殊能力的棋子。我玩起來還挺有成就感的,笑死,愿意給出好評。

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>>>類型豐富的BOSS戰(zhàn),策略或許比反應(yīng)更重要

BOSS 戰(zhàn)絕對算是《燧石槍:黎明之圍》亮點之一,由于主人公強大的閃避能力和機動性,稍微點點技能、升升武器等級,我們可能才是更像 BOSS 的那個。

當(dāng)然,這并不代表打 BOSS 沒意思,相反可以看清楚敵人一招一式,交互感還挺強的。例如,石像的全程霸體需要以小狐貍技能為核心,盡快打滿紫色架勢條才能順利擊殺;招小怪的 BOSS 更是數(shù)不勝數(shù),優(yōu)先清怪還是集中火力需要根據(jù)具體情況判斷;大范圍的紅光攻擊一定要打斷,否則很容易被不明 AOE 招數(shù)秒殺。

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此外,很多 BOSS 戰(zhàn)場景設(shè)計也很有趣,地形和障礙物會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生重要影響,甚至利用炸藥桶等機制比上前輸出更重要。所以利用超凡移動力,多多觀察才是正確解法。

不同于常規(guī)魂 Like 考驗反應(yīng)能力和數(shù)值,《燧石槍:黎明之圍》難點應(yīng)該是策略性。面對不同情況時,使用與之對應(yīng)的手段更為重要。相信很多動作游戲玩家會覺得難度略低,但作為新人第一款“魂游”或許會非常容易上手。

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>>>結(jié)語

總而言之,《燧石槍:黎明之圍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)上足夠有趣,同時裝備 3 種武器近/遠(yuǎn)程攻擊互補,小神明、技能樹也帶來大量應(yīng)對手段。BOSS 戰(zhàn)設(shè)計獨特且難度適中,敵人類型稍微少了點,但總體還是能滿足“戰(zhàn)斗爽”需求。開放世界中規(guī)中矩,得益于強大移動能力,清據(jù)點時探索體驗稍顯一般。

盡管角色形象和劇情故事存在一些不足,但整體而言戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)值回票價。如果你把它當(dāng)作魂 like 期待或許會失望,但高速動作游戲愛好者一定能在其中找到樂趣,某種程度上也非常適合害怕魂游太難的新人朋友入坑。

《燧石槍:黎明之圍》(Flintlock: The Siege of Dawn)現(xiàn)已發(fā)售,登陸 Steam 平臺。本作也已經(jīng)上架杉果商城,領(lǐng)券下單僅需 124 元,感興趣的朋友可以來杉果立享折扣。

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