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《無限機兵》試玩:白毛紅瞳好看!魂like戰(zhàn)斗爽!

2024-07-19 17:08:32    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

自從在 PlayStation 中國之星計劃亮相以來,國產(chǎn)游戲《無限機兵》(AI LIMIT)一直備受矚目?;?Like 動作玩法+ RPG 成長要素,這套底層設計已經(jīng)誕生過太多佳作,白毛紅瞳的女主角更是加了幾分中國特攻。

感謝開發(fā)商 See Games 邀請,果娘提前體驗了試玩版,盡管 Demo 內(nèi)容只有“地城水道”關卡的部分內(nèi)容,但仍充分展示了動作系統(tǒng)、地圖設計和精彩 BOSS 戰(zhàn),下面就為大家一一道來《無限機兵》的具體表現(xiàn)。

游俠網(wǎng)1

>>>動作系統(tǒng)硬橋硬馬,但上手門檻并不高

初入游戲,我們感受到《無限機兵》動作系統(tǒng)設計得相當硬派,大致可以拆解為:輕重攻擊、同步率系統(tǒng)、武器種類、構造術式、閃避(翻滾、滑步)、跑動跳躍、消耗品道具等方面,其中大多都是常見設計,咱們沒必要一項項展開,我就籠統(tǒng)說下自己的感受。

首先,輕重攻擊有非常明顯的速度和攻擊力差異,彼此配合無法形成派生連段,但基本所有武器都能把“輕輕重”視為輸出手法。重攻擊蓄力存在特殊動作,有時能對敵人造成非常明顯的壓制,例如:長劍的蓄力重攻擊完美契合試玩 BOSS 攻擊間隔,很多時候比輕攻擊平 A 更舒適。

試玩版中還有多種武器類型,長劍、雙劍、矛的攻擊模組完全不同。由于目前能找到的強化道具很少,所以攻擊力差距并不算明顯。正式版中應該能看到除了攻擊頻率和距離之外,更加明顯的武器差異性。

無鎖定狀態(tài)按下躲避鍵=傳統(tǒng)翻滾,鎖定后面對敵人閃避會以滑步形式呈現(xiàn)。滑步位移距離并不短,響應時間也更快,雖然無敵幀體感比翻滾更短,但我愿意將其視為上位替代。如果要迅速遠離敵人,按加速鍵直接跑可能更加方便。跳躍機制并不靈活,加速狀態(tài)下按下左搖桿的操控方式,注定它只是到達特殊地點的小技巧,而不能作為戰(zhàn)斗應對手段。

游俠網(wǎng)2

其次,“同步率系統(tǒng)”某種意義上可以視為藍條/FP,通過戰(zhàn)斗積累同步率,玩家可以釋放強力技能。試玩版中的“反擊力場”技能約等于彈反/振刀,不同于其他魂 Like,如果同步率耗盡便不能使用,無腦彈彈彈顯然不能輕易實現(xiàn),由此可看出《無限機兵》鼓勵交互與進攻的意味。

除此之外,試玩版中還給到了一個“構造術式 電磁炮”,同樣是消耗同步率的技能,但需要復合按鍵(左右肩鍵),與“反擊力場”簡單的一鍵觸發(fā)相比屬于兩個獨立系統(tǒng)。直線電磁炮的范圍很大,而且支持蓄力釋放,絕對算是性能十分強勁的技能。期待正式版中更多的攻擊手段!

道具部分試玩版中基本只有加血和屬性 Buff 存在感比較強,除了每次復活既定的加血次數(shù)之外,多刷點緩慢回血的丸子顯然能進一步提高容錯,給武器上火、雷 Buff 同樣能增加攻擊力,不過異常狀態(tài)目前沒看到適用場景,正式版中應該有更多能用屬性解決的敵人。

游俠網(wǎng)3

總體來說,《無限機兵》動作系統(tǒng)雖然一眼魂 Like,但角色性能比傳統(tǒng)魂游更強,滑步的機動性真的不容小覷,圍繞同步率展開的技能也更加鼓勵進攻,一直縮著躲避可能你連彈反都用不出來。

RPG 要素主要體現(xiàn)在角色屬性加點、武器強化兩個方面,可預見“十里坡劍神”能大幅降低難度。我相信只要親手試試,各位也能很快掌握核心玩法,合理上手門檻或許非常適合成為年輕人的第一款類魂游戲。

游俠網(wǎng)4

>>>BOSS戰(zhàn)注重交互,一招一式應對方案明確

《無限機兵》試玩版中的只有一位 BOSS“迷失的槍兵羅爾”,不過正是通過這場 BOSS 戰(zhàn)給我吃下了一顆定心丸,可玩性這塊應該是不用太過擔心。

“迷失的槍兵羅爾”人如其名,第一階段手持長槍,攻擊頻率低、范圍廣,招式以快速突刺、“拜年”下劈、跳劈和沖鋒為主。其中跳劈后極大概率接橫掃,所以基本不要將其后搖視為攻擊窗口;“拜年”下劈則是純純的白給招式,往側面滑步躲開或者貼近 BOSS 躲開后盡情輸出即可!第一階段觀察前搖動作判斷攻擊,隨后慢慢應對應該是最好的方式,多打幾次之后無傷并不難。

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這場戰(zhàn)斗真正難點是爆衣丟槍的“瘋狗狀態(tài)”二階段,“上天”跳砸頻率明顯提升,“龍車”式的多段沖鋒也需要及時閃避,最致命的是多段快慢刀,如果不拉遠距離或者彈反,僅靠閃避真心要受苦好久。

二階段靈活多變的攻擊手段帶來了極強挑戰(zhàn)性,某種意義上也有老師意味,鼓勵進攻≠無腦平 A,活用彈反、走位、遠程技能才能更好地解決敵人。

我覺得《無限機兵》試玩版這場 BOSS 戰(zhàn)重點很明顯,即:玩家與敵人之間的交互。一階段動作設計大開大合,二階段節(jié)奏驟變瞬間短打旋風來襲。多次死亡后我們總能理解一招一式的應對方案,最終戰(zhàn)勝 BOSS 我能清楚感知到自己變得比它更強,哪怕之后再打幾遍都不會再害怕了,成就感油然而生!

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>>>地圖設計相對直觀,場景氛圍兼具探索感

《無限機兵》試玩版“地城水道”關卡設計不算太過出眾,但場景氛圍感值得夸贊。陰暗燈光、潮濕環(huán)境以及不斷滴落的水聲,都讓玩家感受到一種緊張和壓迫感,最最重要的是也沒有太過黑。(這真的很重要!

地圖路線相對直觀,即便沒有標志和指引,也能輕松找到前進方向。獎勵放在明面上,但無法直接到達的設計也算點睛之筆。斷裂的水管對岸究竟是啥?體驗途中各位一定會不斷想起這個問題,隨后九曲十八彎地繞路抵達后,滿足感這不就來了嘛~

同時開發(fā)組也安置幾處支線路徑,擊碎木板前進可以找到隱藏的寶箱和道具,進一步增加了探索樂趣。

游俠網(wǎng)7

除此之外,地圖中的敵人分布也比較合理。值得注意的是,存在復數(shù)敵人的場景,需要避免被圍攻,通過逐個擊破的方式消滅,是最簡單的應對手法。此外,還有一個無法擊敗的“路障型”敵人,繞路通過即可,千萬別想著死磕。

綜合來看,我還是愿意給試玩的地城水道一個好評。雖然暫時沒看到啥創(chuàng)新之處,但總歸這只是部分關卡,電梯、隱藏道路該有的都有,挑戰(zhàn)性和探索感平衡的也不錯,期待正式版中能夠玩到更加有趣的路線設計。

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>>>結語

最后必須提一下,《無限機兵》聲畫表現(xiàn)也不錯,筆記本全程幀數(shù)基本都能穩(wěn)定在 60 FPS 以上。此外,每一次攻擊、受擊以及技能釋放的音效都可圈可點,不同場景的 BGM 變化營造出不同氛圍,對于增強沉浸感顯然是好事。

總的來說,作為一款國產(chǎn)動作 RPG 游戲,硬橋硬馬的打擊感尤其值得期待,BOSS 戰(zhàn)設計則注重玩家與敵人之間的交互,技巧與挑戰(zhàn)性并重。希望繼續(xù)完善優(yōu)化地圖設計,相信正式版的《無限機兵》一定不會讓玩家們失望。

若您對《無限機兵》感興趣,不妨先將游戲加入愿望單。本作也將亮相 7 月 26-29 日在上海舉辦的 ChinaJoy 中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會,于 PlayStation 展臺提供線下試玩,準備出行的玩家屆時可以親自上手體驗!

《無限機兵》(AI LIMIT)Steam 頁面鏈接:

https://store.steampowered.com/app/2407270

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