貝恩公司最新研究報(bào)告顯示,全球游戲行業(yè)正面臨一場(chǎng)前所未有的變革,由技術(shù)創(chuàng)新、元宇宙概念的崛起以及多元化的盈利模式驅(qū)動(dòng),行業(yè)增長(zhǎng)勢(shì)能強(qiáng)勁,預(yù)計(jì)未來(lái)五年內(nèi)全球游戲收入將實(shí)現(xiàn)超過(guò)50%的增長(zhǎng)。
報(bào)告預(yù)測(cè),全球電子游戲市場(chǎng)收入將從2022年的1990億美元躍升至2027年的3070億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率高達(dá)9%,彰顯出游戲產(chǎn)業(yè)在全球經(jīng)濟(jì)中的重要地位及其驚人的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
這一增長(zhǎng)趨勢(shì)的背后,年輕玩家群體的積極參與成為關(guān)鍵推動(dòng)力。統(tǒng)計(jì)表明,年齡介于13至17歲的青少年玩家在電子游戲上的投入時(shí)間比在社交媒體、音樂(lè)和電視等傳統(tǒng)娛樂(lè)方式上多出約40%,這反映了新一代消費(fèi)者對(duì)于沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)的強(qiáng)烈偏好。
同時(shí),貝恩公司的數(shù)據(jù)揭示了游戲行業(yè)近年來(lái)的并購(gòu)熱潮,特別是軟件開(kāi)發(fā)商與金融投資者之間的大規(guī)模交易。標(biāo)志性事件包括微軟斥資690億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪,Take-Two Interactive以127億美元吞并Zynga,以及索尼以36億美元拿下Bungie等。2019年至2022年間,游戲軟件領(lǐng)域的交易總額達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的950億美元,其中金融投資占490億美元,電子競(jìng)技領(lǐng)域?yàn)?90億美元,游戲硬件市場(chǎng)貢獻(xiàn)了190億美元。
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。