第十三屆「臺(tái)北游戲開發(fā)者論壇」首日,邀請(qǐng)參與《巫師 3》、《賽博朋克2077》及《往日之影》等作品的 CD PROJEKT RED 游戲副總監(jiān) Pawe? Sasko 以「CD PROJEKT RED 的任務(wù)設(shè)計(jì)法則」進(jìn)行講座分享,以下是部分整理內(nèi)容。
Pawe?Sasko在游戲產(chǎn)業(yè)已有19年,其中12年在CD PROJEKT RED工作,參與《巫師3:狂獵》及其資料片、《賽博朋克2077》和《賽博朋克2077:往日之影》。 目前在美國(guó)波士頓新工作室負(fù)責(zé)《賽博朋克》新作設(shè)計(jì)。
《賽博朋克2077》敘事流程&團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)
敘事流程第一步是撰寫大綱,是描述整個(gè)故事文件,可以是一頁(yè)簡(jiǎn)短的概要,也可以是詳細(xì)的多頁(yè)文檔。 在3A大游戲中通常達(dá)到30到40頁(yè),能有助于確保故事完整性和一致性。 在完成大綱后接下來是任務(wù)設(shè)計(jì)文件。 在此任務(wù)設(shè)計(jì)師將故事分割成不同的任務(wù),詳細(xì)描述每個(gè)任務(wù)的具體步驟和順序。 描述了每個(gè)場(chǎng)景的發(fā)生順序和內(nèi)容,確保游戲場(chǎng)景都能準(zhǔn)確呈現(xiàn)。
游戲當(dāng)進(jìn)入《首次可玩》階段,是個(gè)重要的里程碑。 此時(shí)會(huì)有個(gè)基本可玩的版本,盡管場(chǎng)景可能還是開發(fā)框架,沒有完整美術(shù)資源,但已經(jīng)可以進(jìn)行測(cè)試。 確保所有任務(wù)和場(chǎng)景都能夠正常運(yùn)作、游戲測(cè)試。 然后就是 alpha、beta 版本不斷反復(fù)測(cè)試打磨,除錯(cuò)改進(jìn)游戲體驗(yàn)。
但流程上一般傳統(tǒng)的瀑布流會(huì)導(dǎo)致延誤,Pawe?強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)采用敏捷方法來管理,允許開發(fā)團(tuán)隊(duì)在過程中進(jìn)行快速迭代和調(diào)整。 設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常需要回到早期階段進(jìn)行修改,以確保最終的游戲內(nèi)容能夠達(dá)到預(yù)期效果。 在《賽博朋克2077》中,任務(wù)設(shè)計(jì)師會(huì)詳細(xì)描述任務(wù)步驟,并確保每個(gè)場(chǎng)景能夠在游戲中自然地展開。 例如玩家能夠親身參與到角色的道德抉擇中,體驗(yàn)到深刻的情感沖擊。
雖然組建跨專業(yè)團(tuán)隊(duì),包括任務(wù)設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、開放世界設(shè)計(jì)師等不同領(lǐng)域的專家。 這些人一開始就一起合作,確保所有設(shè)計(jì)元素能夠協(xié)同工作。 例如在《賽博朋克2077:往日之影》中,某些任務(wù)需要特定的視覺燈光效果,需要視覺效果和燈光藝術(shù)家從一開始就參與設(shè)計(jì)過程。
人數(shù)多達(dá)400人要如何確保決策同步? 他提到敏捷開發(fā)中有一個(gè)關(guān)鍵角色是產(chǎn)品負(fù)責(zé)人(Product Owner),在內(nèi)容團(tuán)隊(duì)中則是內(nèi)容團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品負(fù)責(zé)人(Content Team Product Owner, CTPO),通常由任務(wù)設(shè)計(jì)師或動(dòng)畫設(shè)計(jì)師擔(dān)任,負(fù)責(zé)確保游戲部分功能在開發(fā)過程中始終保持一致。
Pawe?強(qiáng)調(diào)了決策同步的重要性,尤其是在大型團(tuán)隊(duì)中。 作為設(shè)計(jì)總監(jiān)的他無法親自參與每一個(gè)決策,因此必須確保團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)成員都理解游戲的整體愿景和目標(biāo),并能夠在日常工作中做出符合這些目標(biāo)的決策。 他提到在這種結(jié)構(gòu)中,設(shè)計(jì)師、專家和領(lǐng)導(dǎo)者每天都在做出決策,因此需要確保所有人對(duì)愿景和目標(biāo)有清晰的理解。
更多內(nèi)容:賽博朋克2077專題賽博朋克2077論壇
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。