不知道大伙有沒有玩過近兩年的新品手游?
如果有的話,我想你對于這類游戲的宣傳都有一個固定的印象:號稱自己不肝不氪。在過去很長一段時間里,不少游戲為了保證日活,選擇將大量提升角色數(shù)值的材料放到日常任務中,迫使玩家每天按時“打卡上班”,只是這種手段逐漸有些行不通了。
正因此“不肝不氪”也成了很多新網(wǎng)游吸引玩家必不可少的口號,即便是一直以來都以“硬核”“難上手”著稱的SLG似乎也不得不在這樣的浪潮下轉(zhuǎn)換策略——《三謀》便是在這樣的背景下,于宣發(fā)階段拉踩了一眾SLG的全新手游。
閃亮登場
我相信,這段時間絕大部分朋友在使用B站的時候,應該都看到了有關(guān)《三謀》的推送。在背靠B站的情況下,不僅請了古力娜扎這種咖位的明星做代言人,同時還到處挖角同類游戲的工會入駐,通過大量的手段給宣發(fā)和后續(xù)正式公測做鋪墊。
規(guī)模龐大的宣發(fā)給路人都留下了一定的印象,更別提本就是SLG玩家的群體了。畢竟打從一開始,《三謀》的自我定位便是全新的SLG,全新的類MMO職業(yè)設定、不肝不氪等特點更是被重點宣傳,幾乎每次宣發(fā)都會被拿出來和SLG“同行”進行對(拉)比(踩)。
在一部分SLG玩家心里,在SLG這個原本受眾有限的小圈子里,《三謀》似乎很有機會成為那條“鯰魚”,給整個SLG圈子帶來全新的活力。
但從公測開始后大伙的反饋來看,這個想法應該已經(jīng)“中道崩殂”了,此前宣發(fā)中的口號和自我包裝,也變成一個又一個回旋鏢打了回來。
《三謀》到底是什么游戲
這是很多人上手《三謀》后的真實感覺:玩起來不像是SLG,沒有那種味道。
最為明顯的便是系統(tǒng)的簡化:《三謀》在城外打地無需鋪路,看中哪塊地可以直接出征,部隊就會一格格的自動鋪過去,城內(nèi)的建筑也不需要等待時間和排隊。
這樣的設計對于很多被SLG折磨多年的玩家來講,絕對是從未體驗過的船新版本——但問題在于,被簡化到這個地步的《三謀》,真的還能算是SLG嗎?
事實上,對于各家SLG來講,所謂的“自動化”并不是那么難以實現(xiàn)的事情,只是道路延伸的規(guī)劃、時間層面的規(guī)劃、哨塔該如何布局以及圈地的選擇,這些內(nèi)容都是跳脫于戰(zhàn)斗以外的,需要玩家考慮的策略內(nèi)容。
平時SLG玩得多了可能不明顯,可一旦缺失就會讓玩家感到有些“空虛”。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。