站在媒體的角度,給出如此之高的評價(jià)和魂系游戲自身的特殊性也不無關(guān)系。在橫跨二十年的長線作品產(chǎn)出中,魂系游戲積累了大量固定的用戶群體,并且產(chǎn)生了建立在其難度可接受性之上的游玩門檻,因此在媒體對其進(jìn)行評分時(shí),更多考慮的應(yīng)當(dāng)是能夠接受并對魂系游戲有著熱情的那一部分玩家對于游戲有著怎樣的考量,并與同類的游戲進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋恍┱J(rèn)為游戲太難而直接放棄的玩家有可能并沒有達(dá)到魂系游戲篩選玩家的門檻,其呼聲在多數(shù)情況下難以作為評價(jià)的參考。
由《艾爾登法環(huán)》開始,魂系游戲才算是受到了超出自身用戶群體以外玩家的認(rèn)可和追捧,因此,《艾爾登法環(huán)》和作為其DLC內(nèi)容的《黃金樹幽影》在游戲史上的地位不可謂不重。
追溯至1994年12月,《國王密令》就為如今環(huán)的成功打下了難以磨滅的地基,這部由FS社制作的第一人稱3D暗黑地牢探索游戲有著令人發(fā)指的難度,一度成為了當(dāng)時(shí)“臭名昭著”的受死神作。
然而,真正確立了FS社魂系游戲制作風(fēng)格和方向的應(yīng)當(dāng)是2009年2月在PS3平臺上發(fā)售的《惡魔之魂》,實(shí)際上它也未能在市場上掀起太大浪潮——這類帶有濃重主機(jī)游戲血統(tǒng),偏西幻風(fēng)格的游戲在當(dāng)時(shí)日本市場的大環(huán)境下并不大受歡迎。但它確確實(shí)實(shí)地讓魂系游戲以及FS社擁有了獨(dú)屬于自己的一小眾固定玩家群體,為FS社日后推出更多同類游戲夯實(shí)了基礎(chǔ)。
直至2011年9月,《黑暗之魂》的面世才讓魂系游戲正式在世界玩家的面前亮相。至此,黑魂三部曲跨越了5年的制作讓魂系游戲的名號被打響,贏得了諸多榮譽(yù),甚至出現(xiàn)了以《黑暗之魂》名字命名的游戲分類。當(dāng)然,做出了貢獻(xiàn)的也包括夾在魂系三部曲中間發(fā)售的《血源詛咒》。
到了這個(gè)時(shí)候,魂系游戲仍然還是一個(gè)十分挑剔受眾的游戲子品類,熱衷于魂系游戲的玩家對它們有著難以自拔的偏愛,而認(rèn)為游戲難度太高的玩家卻往往很難堅(jiān)持下去,這也造成了魂系游戲受眾兩極分化的情況。真正打破這一壁障的,毫無疑問應(yīng)當(dāng)是發(fā)售于2022年2月的《艾爾登法環(huán)》。
這一萬千榮譽(yù)加身的游戲通過建立在黑魂系列基礎(chǔ)上額外增添的開放世界探索玩法,成功解決了魂系游戲?qū)?a href="http://longwayfromwales.com/zt/nobody/" class="keylink" target="_blank">大多數(shù)玩家而言非常困難的窘境,在秉持著玩家高自由度選擇自己作戰(zhàn)方式的情況下,仍完美地復(fù)刻了魂系作品以往獨(dú)特的,能夠讓玩家在無數(shù)次反復(fù)挑戰(zhàn)和探索后獲得無與倫比成就感的游戲體驗(yàn)。而馬丁老爺子親自操刀的背景神話則讓這個(gè)活在無數(shù)玩家夢中的世界變得血肉豐滿——這場諸神的群像劇滿足了人們對中世紀(jì)西方魔幻世界的一切幻想。
它是一座游戲史上難以否認(rèn)和被逾越的里程碑。
而現(xiàn)在,《黃金樹幽影》為《艾爾登法環(huán)》補(bǔ)足了更多的內(nèi)容,在本篇已經(jīng)足夠好的情況下,《黃金樹幽影》有著天生的濾鏡加持,再加上本就優(yōu)秀的內(nèi)容以及魂系游戲在時(shí)間沉淀和檢驗(yàn)下的魅力,在眾多媒體的眼里,獲得高分也是眾望所歸。
然而,這一次的問題就出在“難”上。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。