AI技術(shù)深度運(yùn)用到游戲研運(yùn)環(huán)節(jié) 注重核心內(nèi)容輸出
青瓷游戲已逐步在游戲研運(yùn)各環(huán)節(jié)引入AI技術(shù)。在研發(fā)環(huán)節(jié),青瓷游戲在游戲美術(shù)方面較多的使用了AI作為輔助,實(shí)現(xiàn)降本增效,同時(shí)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部自行研究模型訓(xùn)練以適應(yīng)新項(xiàng)目風(fēng)格、探索方案細(xì)化和迭代。青瓷游戲還借助各種代碼生成插件提升制作效率,并利用AI對(duì)現(xiàn)有美術(shù)素材進(jìn)行整理并生成模型,均達(dá)到了節(jié)約時(shí)間和人力成本的目的。青瓷游戲旗下《最強(qiáng)蝸?!贰恫凰甲h迷宮》《項(xiàng)目E》等項(xiàng)目均使用了AI技術(shù)輔助,有效提升游戲內(nèi)容表現(xiàn),同時(shí)減輕人工負(fù)擔(dān)。此外,在游戲測(cè)試環(huán)節(jié)、營(yíng)銷(xiāo)環(huán)節(jié)、運(yùn)維環(huán)節(jié),以及游戲本地化等方面,青瓷游戲均在不同程度上運(yùn)用了AI技術(shù),分別取得了一定的成果。這些舉措不僅實(shí)現(xiàn)了降本增效提質(zhì),也為青瓷游戲未來(lái)深入探索AI與游戲融合發(fā)展提供了新的思路和方向。目前,青瓷游戲認(rèn)為,AI的使用達(dá)到了一定提升效率的目的,但是也應(yīng)該正視AI作為工具的屬性,把核心內(nèi)容的輸出作為重中之重。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展洞察
全球51%頭部科技企業(yè)布局游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)科技發(fā)展作用需重點(diǎn)關(guān)注
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究,現(xiàn)階段全球頭部科技企業(yè)布局游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的占比達(dá)51%。由于用戶(hù)需求提高、關(guān)聯(lián)科學(xué)技術(shù)發(fā)展等原因,游戲企業(yè)對(duì)GPU技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、AIGC等技術(shù)需求持續(xù)提升,進(jìn)而推動(dòng)了芯片、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、AI、硬件設(shè)備等不同科技領(lǐng)域企業(yè)針對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的布局,并持續(xù)提升自身的技術(shù)能力以滿(mǎn)足游戲產(chǎn)業(yè)的需求,這顯示出游戲產(chǎn)業(yè)在推動(dòng)科技企業(yè)發(fā)展過(guò)程中的重要作用。
注:全球頭部科技企業(yè)指伽馬數(shù)據(jù)篩選的全球范圍內(nèi)100家具備較強(qiáng)科技品牌影響力的企業(yè)。
全球頭部科技企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)(指在網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域與游戲企業(yè)有業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián),如云服務(wù)、算力資源、云游戲等)、用戶(hù)渠道(指可以直接獲取游戲用戶(hù)的渠道,例如廣告平臺(tái)、下載商店等)、硬件設(shè)備(指生產(chǎn)游戲強(qiáng)關(guān)聯(lián)設(shè)備,如手機(jī)、電腦、主機(jī)、VR設(shè)備等)游戲關(guān)聯(lián)領(lǐng)域布局比例較高。
人才培養(yǎng)、市場(chǎng)研究等新質(zhì)生產(chǎn)力要素需要關(guān)注 生產(chǎn)要素配置是關(guān)鍵
面向游戲從業(yè)者的問(wèn)卷調(diào)研中,受訪(fǎng)者認(rèn)為其所在公司或部門(mén)需要在新型技術(shù)探索、研發(fā)人才培養(yǎng)、用戶(hù)偏好研究、市場(chǎng)前景判斷以及資金投入等層面有所提升才能更好地進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)創(chuàng)新。除了前文強(qiáng)調(diào)的對(duì)新質(zhì)生產(chǎn)力技術(shù)領(lǐng)域探索與實(shí)踐外,75.93%的受訪(fǎng)者認(rèn)為,需要“強(qiáng)化研發(fā)人員的引入與培養(yǎng)”。游戲科技人才短板需補(bǔ)齊,一方面需要對(duì)現(xiàn)有從業(yè)人員加強(qiáng)專(zhuān)業(yè)技術(shù)培訓(xùn),另一方面強(qiáng)化游戲科技人才引進(jìn)。
多個(gè)核心技術(shù)環(huán)節(jié)須強(qiáng)化研究與投入 避免技術(shù)能力不足形成發(fā)展障礙
游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的過(guò)程中,難免需要與全球企業(yè)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)與合作,尤其在技術(shù)環(huán)節(jié)更需要持續(xù)拓展,進(jìn)而規(guī)避因技術(shù)能力不足所形成的發(fā)展障礙。但從實(shí)際狀況來(lái)看,海外企業(yè)在新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展的關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)和創(chuàng)新方面具有深厚的積累和顯著的優(yōu)勢(shì),而中國(guó)游戲企業(yè)目前的探索實(shí)踐主要集中于應(yīng)用層面,在關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域入局較晚,仍有一定差距等待追趕。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)需要在多個(gè)核心技術(shù)環(huán)節(jié)強(qiáng)化研究與投入,持續(xù)發(fā)展“新質(zhì)生產(chǎn)力”,在全球市場(chǎng)上展現(xiàn)出更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力和影響力。
游戲工具屬性顯著 通過(guò)“數(shù)實(shí)融合”帶動(dòng)更多行業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展
游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的過(guò)程中,需要注意到游戲本身不僅僅只是一種文化產(chǎn)品,同時(shí)也具備著較強(qiáng)的工具屬性,在工具層面能夠以創(chuàng)新性的形式助推更多產(chǎn)業(yè)發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力。游戲作為“數(shù)字工具”,已在教育、醫(yī)療、制造、軍事、文保等多個(gè)方面顯示出跨行業(yè)、跨領(lǐng)域的融合應(yīng)用潛力。而隨著游戲技術(shù)的不斷成熟和普及,未來(lái)這種溢出效應(yīng)將更加顯著,進(jìn)一步促進(jìn)數(shù)實(shí)融合,推動(dòng)更多行業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力的發(fā)展。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....