近日,PC Gamer對《魔獸世界(World of Warcraft)》游戲副總監(jiān)Morgan Day進(jìn)行了采訪。談到《地心之戰(zhàn)》資料片,提供的團(tuán)本“故事難度”體驗,Morgan表示:“故事難度”的加入是考慮到,一些沒那么硬核的玩家,對團(tuán)本故事的體驗需求問題。
而關(guān)于“故事難度”,Morgan也提到:它不僅可以出現(xiàn)在新資料片,舊有資料片也可能擁有“故事難度”。“如果我玩《巫妖王之怒》,然后擊敗阿爾薩斯,就此結(jié)束團(tuán)本體驗,難道不酷嗎?”但該模式的未來,還是將取決于上線后的玩家反饋是否良好。
《魔獸世界》目前已運營20年,玩家換了一波接一波。為應(yīng)對用戶流失,面向新玩家的系統(tǒng)簡化,多年來已屢見不鮮。雖然為許多老玩家(部分甚至可能是某些系統(tǒng)簡化做出后,才加入的玩家)詬病,但不可否認(rèn)“簡化”在商業(yè)上確有其合理之處。
但也如《英雄聯(lián)盟》等長線運營游戲,在影視和衍生作層面,配合玩家流失在游戲本體外對IP的開發(fā)。也許更多的《爐石傳說》、《魔獸大作戰(zhàn)》,甚至第三方授權(quán),才意味著《魔獸世界》的IP未來。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。