在最近于波蘭舉行的Digital Dragons游戲大會(huì)上,備受矚目的角色扮演游戲《博德之門3》的總監(jiān)Swen Vincke分享了一段鼓舞人心的開發(fā)歷程。面對(duì)項(xiàng)目規(guī)模的龐大與前所未有的挑戰(zhàn),Larian Studios——游戲的開發(fā)工作室,并未妥協(xié)于壓力之下,而是堅(jiān)決維護(hù)了游戲的高品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。
Vincke在演講中特別提到了《博德之門3》中那驚人的9500個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫,每一個(gè)都是故事情節(jié)深度和沉浸感的體現(xiàn)。然而,隨著故事線的不斷調(diào)整,這些動(dòng)畫頻繁需要相應(yīng)的修改,這無疑給團(tuán)隊(duì)帶來了巨大的工作負(fù)擔(dān),每次變動(dòng)都需要細(xì)致的審查和精心的調(diào)整。
“在某個(gè)階段,我們確實(shí)陷入了困境,甚至開始懷疑是否能將這款游戲帶到玩家面前,”Vincke坦誠(chéng)地說,“但即便面對(duì)這樣的絕望,我們也沒有動(dòng)搖對(duì)質(zhì)量的承諾。”
即便預(yù)算壓力如同懸劍,Larian Studios依然堅(jiān)守陣地,拒絕了任何可能損害游戲完整性和玩家體驗(yàn)的捷徑。正如Vincke強(qiáng)調(diào)的那樣:“我們知道,只有保證游戲的每個(gè)部分都能達(dá)到它應(yīng)有的質(zhì)量水平,才能真正贏得玩家的心,因此我們創(chuàng)造了‘喘息空間’,來確保這一點(diǎn)。”
這份對(duì)品質(zhì)的執(zhí)著最終結(jié)出了碩果,《博德之門3》不僅在全球范圍內(nèi)售出數(shù)百萬份,還收獲了破紀(jì)錄的獎(jiǎng)項(xiàng),穩(wěn)固了其在游戲史上的經(jīng)典地位。這一成功案例不僅是對(duì)Larian Studios堅(jiān)持原則的肯定,也為整個(gè)游戲行業(yè)樹立了一個(gè)標(biāo)桿:即使在最艱難的時(shí)刻,也不應(yīng)犧牲創(chuàng)作的核心價(jià)值。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...