【評(píng)測(cè)前言】
《戰(zhàn)爭(zhēng)之人(Men Of War)》(以下簡(jiǎn)稱《戰(zhàn)人》)是由BEST WAY研發(fā)的一款以第二次世界大戰(zhàn)為題材的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲。它以無(wú)與倫比的精細(xì)度和深度,將可玩性提升到了新的層次,雖然并非出自大廠之手,但其深度和沉浸感卻能讓你在短短幾個(gè)G的安裝包中體驗(yàn)到超乎想象的游戲時(shí)長(zhǎng)。也正因如此,《戰(zhàn)人》系列被玩家們稱為即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的瑰寶。
在跳票8個(gè)月后,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》(以下簡(jiǎn)稱《戰(zhàn)人2》)也終于迎來(lái)了確定的發(fā)售日期,在此之前游戲曾邀請(qǐng)玩家進(jìn)行過(guò)若干次的測(cè)試,相信一部分玩家大抵對(duì)游戲有了一個(gè)初步印象。最終的正式版又能否滿足玩家們的心理預(yù)期呢。
*本次媒體評(píng)測(cè)僅開(kāi)放了單人戰(zhàn)役的游玩,所以本篇評(píng)測(cè)的內(nèi)容并不涉及多人模式。
【玩法豐富的單人戰(zhàn)役】
本作的戰(zhàn)役內(nèi)容有4種玩法:故事、歷史任務(wù)、征服以及突襲。在陣營(yíng)方面,玩家可以選擇的陣營(yíng)與前作相比并沒(méi)有什么變化——依舊是蘇聯(lián)、美國(guó)和德軍御三家,后續(xù)可能會(huì)推出日本、英國(guó)等其他陣營(yíng)。
在[故事]模式中,玩家將分別體驗(yàn)蘇聯(lián)、美國(guó)以及德國(guó)3個(gè)不同陣營(yíng)在不同時(shí)間節(jié)點(diǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)故事,例如美軍陣營(yíng)的劇情圍繞著“法萊斯包圍戰(zhàn)”所展開(kāi)。每個(gè)陣容的故事戰(zhàn)役都有6個(gè)小關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡開(kāi)始前玩家都需要選擇一支部隊(duì)作為自己的操作單位。流程時(shí)長(zhǎng)也根據(jù)關(guān)卡內(nèi)容而不盡相同,短一點(diǎn)可能幾十分鐘結(jié)束戰(zhàn)斗,長(zhǎng)一點(diǎn)可能需要花上個(gè)把小時(shí)。每個(gè)關(guān)卡都有5個(gè)難度檔位設(shè)置,再加上一些關(guān)卡還會(huì)有4-5種可選部隊(duì),每種部隊(duì)又有不一樣的戰(zhàn)術(shù)玩法策略,這讓[故事]模式可反復(fù)游玩的程度大幅提高。
[歷史任務(wù)]模式和[故事]模式有些類(lèi)似,都是以歷史戰(zhàn)役為藍(lán)本而展開(kāi)的戰(zhàn)役任務(wù),選擇蘇聯(lián)陣營(yíng)將體驗(yàn)到巴格拉季昂行動(dòng)的相關(guān)戰(zhàn)斗,選擇美國(guó)陣營(yíng)的話,屆時(shí)可以體驗(yàn)到二戰(zhàn)時(shí)期最著名的諾曼底戰(zhàn)役。完成這個(gè)兩個(gè)陣營(yíng)的相關(guān)關(guān)卡可以解鎖更多的行動(dòng)部隊(duì),達(dá)成指定目標(biāo)挑戰(zhàn)還可以獲得豐厚的科技點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。
《戰(zhàn)人2》科技樹(shù)系統(tǒng)《戰(zhàn)人2競(jìng)技場(chǎng)》的如出一轍,玩家可以在科技樹(shù)中通過(guò)消耗經(jīng)驗(yàn)值來(lái)解鎖更高級(jí)的兵種以及作戰(zhàn)單位。在游戲中能獲得的經(jīng)驗(yàn)值有兩種,在戰(zhàn)斗中通過(guò)打擊敵人、摧毀敵人單位和控制領(lǐng)土可以獲得對(duì)應(yīng)單位的單位經(jīng)驗(yàn),完成戰(zhàn)役任務(wù)或挑戰(zhàn)可以獲得通用經(jīng)驗(yàn)(即上文提及的科技點(diǎn))。通過(guò)不斷解鎖更多的兵種單位,玩家能更加從容地應(yīng)對(duì)各種復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境,制定出更加多元且有層次的戰(zhàn)術(shù)策略。
[征服]模式是一種沙盤(pán)推演的玩法,玩家要和AI展開(kāi)一場(chǎng)策略性十足的攻防博弈,雙方以回合為基礎(chǔ)輪流行動(dòng),玩家需要指派自己的部隊(duì)不斷推進(jìn)占領(lǐng)敵方的領(lǐng)土,同時(shí)也要做好充分的準(zhǔn)備來(lái)抵御對(duì)手的進(jìn)攻,保證自己的領(lǐng)土不被對(duì)手占領(lǐng),最終占領(lǐng)敵方的總部區(qū)域獲得最后的勝利。
在[突襲]模式中,玩家將和隊(duì)友一起完成一場(chǎng)又一場(chǎng)的小規(guī)模戰(zhàn)斗行動(dòng),相比于前面三種模式,[突襲]的節(jié)奏更快一些。
而無(wú)論是[征服]還是[突襲],在重新開(kāi)始后,地圖上的路線都會(huì)重新隨機(jī)生成,戰(zhàn)斗的模式以及勝利目標(biāo)也會(huì)隨機(jī)改變,這勉強(qiáng)也算的上是一種微微微肉鴿的元素,不過(guò)每個(gè)區(qū)域并沒(méi)有什么獨(dú)特的加成或是效果,所以反復(fù)玩上幾次也就沒(méi)什么樂(lè)趣了,僅剩的一點(diǎn)新鮮感可能是后期針對(duì)不同場(chǎng)景類(lèi)型和作戰(zhàn)目標(biāo)選擇不同戰(zhàn)術(shù)策略和作戰(zhàn)兵種所產(chǎn)生的戰(zhàn)術(shù)成就感吧。
在將所有戰(zhàn)役玩法都體驗(yàn)過(guò)一遍之后,個(gè)人覺(jué)得[故事]和[歷史任務(wù)]更偏向于劇情體驗(yàn),而[征服]和[突襲]更偏向于由隨機(jī)性所帶來(lái)的開(kāi)放式體驗(yàn),從內(nèi)容體量和玩法樂(lè)趣兩個(gè)方面來(lái)看都算是差強(qiáng)人意,不過(guò)還是有一定優(yōu)化與提升空間的。
【新兵蛋子上戰(zhàn)場(chǎng),手忙腳亂】
其實(shí)我很小的時(shí)候就非常喜歡RTS,像大多數(shù)95后一樣,我最開(kāi)始接觸的也是RTS屆的“三大將”——紅警、星際和魔獸。
我很喜歡運(yùn)籌帷幄的感覺(jué),利用自己的聰明才智,將敵人的兵力一點(diǎn)一點(diǎn)蠶食殆盡,最后炸掉敵方主基地的感覺(jué)別提有多爽了。
雖然我的對(duì)手是[簡(jiǎn)單的敵人]。
后來(lái)我開(kāi)始看相關(guān)的比賽,當(dāng)看到職業(yè)選手玩著一種我永遠(yuǎn)玩不來(lái)的名為“多線”的操作,同時(shí)手在鍵盤(pán)上飛舞,我才意識(shí)到——
我和職業(yè)哥玩的不是同一個(gè)游戲??!
相信大多數(shù)玩家可能都和我一樣,玩RTS基本都是在用鼠標(biāo)點(diǎn)點(diǎn)框框,偶爾用用鍵盤(pán),操作一些簡(jiǎn)單的快捷鍵指令,只是圖一樂(lè)的話基本還是能應(yīng)付得來(lái)。
直到我這幾天開(kāi)始玩《戰(zhàn)人2》,“簡(jiǎn)單操作就能圖一樂(lè)”的理念險(xiǎn)些被顛覆。
“細(xì)致入微”是《戰(zhàn)人》系列為玩家所津津樂(lè)道的一大特色,這款游戲允許玩家沉浸在指揮百人千人作戰(zhàn)的宏大場(chǎng)景中,能可以獨(dú)立操控戰(zhàn)斗單位的每個(gè)個(gè)體,無(wú)論是指揮一隊(duì)由10人至1人不等的小分隊(duì),還是調(diào)整每個(gè)士兵的裝備和戰(zhàn)術(shù),甚至玩家可以選擇切換到直接操作模式,體驗(yàn)第三人稱射擊的獨(dú)特樂(lè)趣,成為戰(zhàn)場(chǎng)上左右局勢(shì)的孤膽英雄。
比起RTS,多數(shù)玩家更愿意把《戰(zhàn)人》系列稱作RTT游戲,因?yàn)橛螒虮旧碛兄惶紫喈?dāng)有深度的戰(zhàn)術(shù)策略框架。舉例來(lái)說(shuō),在抵御敵人的進(jìn)攻時(shí),玩家可以做的并不只是找?guī)讉€(gè)兵扔進(jìn)碉堡,然后坦克和大炮往后面一擺這么簡(jiǎn)單的事,我們可以針對(duì)不同的地形地勢(shì)采取更為行之有效的防御措施,比如挖戰(zhàn)壕,擺沙袋來(lái)為士兵連隊(duì)提供更好的掩體,在麥田、森林等空曠地帶設(shè)置鐵絲網(wǎng)和拒馬來(lái)減緩敵人的推進(jìn)速度,還可以大量的地雷來(lái)重創(chuàng)敵軍,后排的重型火力也可以通過(guò)鋪設(shè)偽裝,加固陣地等方式強(qiáng)化防御,減少傷亡損耗。
其中最讓我喜歡的一個(gè)選項(xiàng)是讓士兵直接沖進(jìn)建筑內(nèi)跟對(duì)方火并,這樣就不用讓坦克消耗炮彈對(duì)著建筑物狂轟濫炸了。
當(dāng)然我所舉的例子也只是《戰(zhàn)人2》中戰(zhàn)術(shù)策略的冰山一角,為了支撐起這個(gè)龐大的戰(zhàn)術(shù)指令架構(gòu),游戲就需要使用大量的快捷鍵操作。與前幾部作品相比,《戰(zhàn)人2》的快捷鍵操作更加得多,最直觀的體現(xiàn)就是,盡管《戰(zhàn)人2》的UI比之前干凈許多,但往畫(huà)面下方看去,卻是密密麻麻的各種指令操作。
我為了能順利游玩,所以選擇了“普通難度”,大多數(shù)關(guān)卡順利完成,但也有小部分的關(guān)卡硬磕了數(shù)個(gè)小時(shí)才勉強(qiáng)通關(guān),整體的體驗(yàn)感受可以用三個(gè)詞形容:手忙腳亂、應(yīng)接不暇、汗流浹背。
說(shuō)到底,其實(shí)是制作組對(duì)資源管理的改動(dòng)讓我如此窘迫。
《戰(zhàn)人》系列中,多數(shù)玩法并不是傳統(tǒng)的造建筑出兵,而是采用了一種調(diào)度增援的方式來(lái)增加我方戰(zhàn)力,在《戰(zhàn)人2》中被稱作“征召”。玩家只能在梯隊(duì)里的單位列表中選擇選擇一支部隊(duì)進(jìn)行征召,除了部分劇情關(guān)卡外,玩家可以自定義編輯不同連隊(duì)下不同梯隊(duì)的兵種組成,要注意兵種的組成是會(huì)受到戰(zhàn)斗評(píng)分(戰(zhàn)力)以及數(shù)量的限制。
進(jìn)入戰(zhàn)斗后,“征召”會(huì)受到指揮點(diǎn)數(shù)(人口)以及后勤能力(征召次數(shù)以及重新征召的CD)的影響。因此在《戰(zhàn)人2》中,并沒(méi)有太多的“富裕仗”可打,多數(shù)情況下要求玩家利用有限的人員和資源完成一個(gè)個(gè)艱難的戰(zhàn)役。其難度可想而知。
這可能會(huì)讓多數(shù)喜歡“爆兵”戰(zhàn)斗爽的玩家有些不適應(yīng),不過(guò)往好了想,這其實(shí)更加還原二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)的艱難與殘酷,讓游戲更為擬真硬核。
往壞了想,嚴(yán)苛的資源限制變相要求玩家有較高的操作水平,這無(wú)疑拔高了游戲的上手門(mén)檻。當(dāng)然可以選擇“極易”模式來(lái)享受游戲,不過(guò)這樣或許《戰(zhàn)人》系列的戰(zhàn)術(shù)深度魅力就沒(méi)辦法體現(xiàn)的那么淋漓盡致了。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》所呈現(xiàn)出的是BestWay持續(xù)在線的制作功底水準(zhǔn),在原作的基礎(chǔ)上對(duì)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)用有一次進(jìn)行了更深度的挖掘與構(gòu)筑,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加擬真硬核,當(dāng)然對(duì)于操作的要求也直線提高,而更加苛刻的資源管理或許會(huì)影響大多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn)。
當(dāng)然游戲也存在譬如塑料玩具質(zhì)感更強(qiáng)的建模,載具血條等等一系列問(wèn)題,這些就留給更加硬核軍游愛(ài)好者去討論吧。
總的來(lái)說(shuō),作為對(duì)于二戰(zhàn)題材沒(méi)那么熱忱的我,還是比較推薦各位對(duì)RTT游戲感興趣,且資金還算充裕的玩家來(lái)嘗試一下的,畢竟《戰(zhàn)人》系列的游戲以其深度、策略性和豐富的可玩性,絕對(duì)值得每一個(gè)策略游戲愛(ài)好者細(xì)細(xì)品味。
+有深度的戰(zhàn)術(shù)策略玩法
+玩法豐富
-操作繁瑣
-畫(huà)質(zhì)建模塑料質(zhì)感重
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。