樂趣依舊的回合制戰(zhàn)棋
從玩法上說,游戲本身是戰(zhàn)棋類游戲,所以玩家對人物的操作依然是走格子的回合制。戰(zhàn)斗的過程比較傳統(tǒng),玩家可以通過選中我方角色以消耗AP點(diǎn)來進(jìn)行移動或攻擊,或者是消耗SP點(diǎn)來說釋放技能,直至這些點(diǎn)數(shù)耗盡。
游戲中每個(gè)人物的攻擊力和攻擊射程不同,同時(shí)保留了距離對命中的影響。紅色是優(yōu)勢射程,黃色是劣勢,玩家需要根據(jù)移動來判斷射程,以達(dá)到最高的命中率,不過好在本作調(diào)整了敵兵的閃避率,很難再見到原作中蒙德連空幾槍被反殺的喜聞樂見的場面了。
本作的亮眼之處,是游戲里提供了非常豐富的差異化作戰(zhàn)地圖,包括不同地形的戰(zhàn)斗場景,以及四時(shí)晝夜的天氣變化等。這些元素共同構(gòu)建出了兼具真實(shí)感和游戲性的作戰(zhàn)環(huán)境,為玩家提供了更加沉浸化的關(guān)卡氛圍。
在此基礎(chǔ)上,地圖中的地形也會對戰(zhàn)局有所影響,不同地形擁有不同效果。地圖中有松樹、房屋等作為掩體,有的掩體可以增加閃避,有的則是會增加角色的攻擊命中,還有增加防御或者視野。事實(shí)上,游戲里每個(gè)關(guān)卡都設(shè)計(jì)了多樣的地形,這使得游戲戰(zhàn)術(shù)的選擇也非常多樣。
比如在第二章的關(guān)卡“地獄花海”里,地圖上遍布著被輻射后異變的曇花,站在這樣的地形上無論敵我都會在回合結(jié)束時(shí)受到相當(dāng)大的傷害。而在這個(gè)關(guān)卡內(nèi)戰(zhàn)勝敵人的關(guān)鍵,在于依靠掩體躲避敵人攻擊的同時(shí),利用角色的近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程攻擊和技能,吸引敵人陷入曇花的地形中,最后再依靠角色間的攻擊配合和發(fā)動高傷害的總攻擊,對范圍內(nèi)的敵人完成一次性清場。
除此之外,本作有著敵方與玩家角色視野、地形差異、天氣系統(tǒng)等要素組成的潛行機(jī)制。根據(jù)暴露在敵方視野中的時(shí)機(jī),能制定相當(dāng)多不同的行動策略。而針對這個(gè)機(jī)制,也設(shè)計(jì)了許多“視野陷阱”,或者整個(gè)關(guān)卡都是以潛行為行動目標(biāo),因此解法并不是沖上去將視野中的敵人全數(shù)擊敗那么簡單直接,反而有時(shí)候貿(mào)然行動會陷入意外的困局。
說起來,戰(zhàn)棋游戲最為有趣的地方,就在于玩家要根據(jù)不同的場景條件,有針對性地配置角色去完成一場戰(zhàn)斗的布局,同時(shí)還要顧及場地帶來的影響,去思考如何利用每一寸格子的利用方式。這樣策略上的思考博弈才是戰(zhàn)棋游戲最令人著迷的地方。
和原作相比,本作的關(guān)卡內(nèi)部有更高的完成度。比如在《逆向坍塌:面包房行動》中,每個(gè)關(guān)卡都設(shè)置了行動目標(biāo)、勝利目標(biāo)和額外目標(biāo),這使得玩家可追求的東西變得更多了。
玩家在完成主線任務(wù)的間隙,還可以挑戰(zhàn)多個(gè)類似“解開謎題”的額外目標(biāo)。有些只是“不要讓友方進(jìn)入瀕死”、“收集指定數(shù)量的物資”這類簡單的挑戰(zhàn),而有些任務(wù)的達(dá)成條件極為苛刻,像是使用特定角色在限定回合內(nèi)解決關(guān)卡內(nèi)的所有敵人,或是不能被狙擊手命中等等。相比主線目標(biāo),這些額外目標(biāo)的完成難度會陡然提升,完成起來并不容易。
而在我為了追求更高評價(jià)而不斷嘗試的幾個(gè)額外目標(biāo)中,能明顯感受到制作組設(shè)計(jì)這些任務(wù)的初衷,就是幫助玩家更加熟練地掌握本作的各種戰(zhàn)斗機(jī)制。它們會通過角色在任務(wù)開始前的對話給玩家提供指引,而在我們不斷嘗試并最終成功過關(guān)后,也就掌握了原本通過文字介紹可能無法瞬間理解的游戲技巧,在后續(xù)的流程中也能基于這些挑戰(zhàn)關(guān)卡的經(jīng)驗(yàn),快速做出正確的決策了。
與此同時(shí),游戲里的大多數(shù)常規(guī)關(guān)卡,因?yàn)椴粩嘁氲男聰橙撕托碌牡貓D機(jī)制,玩起來也并不容易讓人感到單調(diào)乏味;就拿上面說到的潛行關(guān)卡來舉例子,一開始的簡單關(guān)卡里敵人只有站崗和巡這兩種狀態(tài),玩家只要利用換崗、巡邏的空檔來偷襲落單的敵人,就可以很容易地通關(guān);
而隨著劇情的推進(jìn),關(guān)卡難度的也會有很大變化。敵人的AI不再是單調(diào)的巡邏防守,也會有結(jié)伴閑聊、忘帶東西導(dǎo)致的折返等等一系列突發(fā)事件,而玩家面對的敵人也從簡單的偵查兵到皮糙肉厚的機(jī)槍兵,再到后來引入反潛視野巨大的“斯瓦羅格”裝甲車等等;
潛行關(guān)卡的地圖機(jī)制也很多樣,像是在第二章第八幕中,背負(fù)著受傷的潔芙緹的蒙德,每次只能行進(jìn)一格的距離。有意思的是,這個(gè)關(guān)卡里的敵人都是會移動的,但行動范圍也只有一格,所以比起其他潛行關(guān)卡的目的是尋找一條安全的固定路徑,完成這個(gè)關(guān)卡則需要靈活地圍繞著守衛(wèi)的移動來穿過地圖,通關(guān)的感受更像是解決了一道空間謎題。
游戲里不同的敵人、地圖機(jī)制有著非常多樣的狀態(tài)切換,而這些機(jī)制行為與玩家行為的互動,形成了豐富的動態(tài)變化。玩家在這些變化中,需要不斷調(diào)整自身的策略,最終捕捉到敵人的漏洞,完成行動目標(biāo)。所以就算是游戲里設(shè)計(jì)了許多以“潛行”為目的的關(guān)卡,玩家每次攻打這些關(guān)卡都會有不同的體驗(yàn)。
事實(shí)上,依靠著多樣化的關(guān)卡設(shè)計(jì),再配合游戲出色的敘事和角色塑造,《逆向坍塌:面包房行動》整體的通關(guān)體驗(yàn)還是很優(yōu)秀的。
那個(gè)曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕?。?/p>
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。