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DLSS 3.5與光線(xiàn)重建

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      作為Ada Lovelace架構(gòu)游戲性能提升的重頭戲,DLSS 3技術(shù)搭配更先進(jìn)的硬件光線(xiàn)追蹤加速器能夠允許玩家在游戲中體驗(yàn)更具臨場(chǎng)感的游戲體驗(yàn),也同樣允許創(chuàng)作者在設(shè)計(jì)時(shí)就以更先進(jìn)的光線(xiàn)技術(shù)棧為基礎(chǔ)進(jìn)行打造,實(shí)現(xiàn)更加精妙的藝術(shù)設(shè)計(jì)。

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      DLSS 3實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)幀生成的技術(shù)核心在于其GPU核心中首次加入的硬件光流加速器。這項(xiàng)技術(shù)允許GPU實(shí)時(shí)分析前后幀并計(jì)算出光流場(chǎng),即用于描述像素移動(dòng)的數(shù)學(xué)算法。以此為基礎(chǔ),配合從游戲引擎中直接獲取的幾何信息(如地理位置、運(yùn)動(dòng)向量、速度和深度等),GPU就能夠在現(xiàn)有的DLSS 2與光柵渲染管線(xiàn)的基礎(chǔ)上無(wú)中生有地生成新的游戲幀。由于DLSS 3技術(shù)的管線(xiàn)完全獨(dú)立運(yùn)行,這意味著它與游戲渲染管線(xiàn)中的其他部分不會(huì)互相影響,性能表現(xiàn)也同樣能夠得到保證,甚至在CPU性能受限的情況下也是如此。在極限情況下,玩家顯示器上只有12.5%的像素是由圖形渲染管線(xiàn)渲染,剩下的87.5%全部來(lái)自DLSS管線(xiàn),但在視覺(jué)上也仍然難以與原生渲染分辨。

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      在3Dmark中,我們也同樣可以對(duì)DLSS 3下的理論性能進(jìn)行測(cè)試。我們使用質(zhì)量模式進(jìn)行性能測(cè)試,下文的游戲測(cè)試中也一樣如此,因此玩家們會(huì)發(fā)現(xiàn)在實(shí)際上手后還能壓榨出比我們給出的數(shù)據(jù)更優(yōu)秀的性能表現(xiàn)。在2K分辨率下,幀數(shù)表現(xiàn)從原生的60.38幀一躍飆升至119.96幀,表現(xiàn)翻倍;而在4K分辨率下,從27.97幀到72.54幀更是有260%的提升,表現(xiàn)十分強(qiáng)勁。

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      除了游戲幀數(shù)的進(jìn)一步提升,隨著DLSS 3.5技術(shù)的發(fā)布,另一項(xiàng)先進(jìn)的圖形技術(shù)也開(kāi)始大展拳腳,這就是光線(xiàn)重建。通過(guò)使用AI工具對(duì)游戲渲染管線(xiàn)輸出的幀進(jìn)行統(tǒng)一降噪,并使用與DLSS 3相比擴(kuò)充五倍的數(shù)據(jù)量訓(xùn)練的超級(jí)模型,DLSS 3.5技術(shù)加持下的游戲與工作站應(yīng)用能夠同時(shí)實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的畫(huà)面表現(xiàn)與更流暢的性能體驗(yàn)。最重要的是,由于它僅僅是在光線(xiàn)追蹤與DLSS管線(xiàn)上進(jìn)行拓展,使用RTX 20系Turing GPU或RTX 30系A(chǔ)mpere GPU的玩家們也可以在自己的RTX GPU上啟動(dòng)DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù),體驗(yàn)極富沉浸感的畫(huà)面效果。

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      例如,在《賽博朋克2077》中,玩家可以使用光線(xiàn)追蹤:超速模式下實(shí)現(xiàn)極具競(jìng)爭(zhēng)力的全景光追游戲畫(huà)面,并通過(guò)DLSS 3.5技術(shù)實(shí)現(xiàn)畫(huà)面、性能雙豐收。從圖上可以看到,在夜之城晝夜不息的霓虹燈光下,車(chē)水馬龍的街頭巷尾處光照效果十分真實(shí),而且性能表現(xiàn)頗為出色。

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      由于我們測(cè)試開(kāi)啟了路徑光追,可以明顯看到在未啟用DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)的前提下,游戲的性能損失極其明顯,盡管在2K分辨率下仍然能夠以平均24幀這種第八世代水平的電影級(jí)幀數(shù)游玩,且1% Low幀也相對(duì)穩(wěn)定,但對(duì)于賽博朋克2077這樣一款擁有大量動(dòng)作射擊元素的游戲來(lái)說(shuō)顯然不夠合適。而開(kāi)啟DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)之后,游戲的平均幀與1% Low表現(xiàn)都得到了顯著的提升。

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      在4K分辨率下,我們也看到了類(lèi)似的表現(xiàn),而且由于分辨率更高壓力更大,幀數(shù)表現(xiàn)也是更加懸殊。在原生渲染下僅僅10幀出頭的平均幀表現(xiàn)無(wú)論以哪個(gè)世代的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō)都是完全不可玩水平,但在開(kāi)啟DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)之后游戲的表現(xiàn)來(lái)到了平均32幀、1% Low 23幀的水準(zhǔn)??紤]到這張顯卡的定位和規(guī)格,這一表現(xiàn)已經(jīng)足夠被定義為可玩了。

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      而當(dāng)我們將這個(gè)數(shù)據(jù)與上一代的RTX 3070顯卡做對(duì)比,可以看到在《賽博朋克2077》中,RTX 4070 SUPER GPU憑借著規(guī)模、架構(gòu)與DLSS 3.5的三大優(yōu)勢(shì),無(wú)論在原生渲染還是DLSS 3.5的性能表現(xiàn)上都實(shí)現(xiàn)了極大提升。對(duì)于目前仍然在使用RTX 3070顯卡的玩家們來(lái)說(shuō),NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER Founders Edition可以說(shuō)是一款十分具有競(jìng)爭(zhēng)力的升級(jí)選項(xiàng)。

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      另一款以全景光追+光線(xiàn)重建技術(shù)聞名遐邇的游戲就是前段時(shí)間剛剛發(fā)售的《心靈殺手2》。作為Remedy十年磨一劍的巨作,這款游戲繼承了Remedy對(duì)于游戲敘事藝術(shù)以及先進(jìn)圖形技術(shù)的深度打磨,在圖形技術(shù)棧方面頗為激進(jìn),使用了包括路徑追蹤在內(nèi)的大量先進(jìn)技術(shù),在提供業(yè)界一流的畫(huà)面表現(xiàn)的同時(shí)也對(duì)玩家的硬件提出了極高的要求??梢钥吹?,在啟用DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)后,畫(huà)面整體的觀感更為清晰,無(wú)論是角色衣服上的細(xì)節(jié)還是遠(yuǎn)處草地上的葉片都更為生動(dòng)靈活,提升相當(dāng)顯著。

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      由于應(yīng)用了相當(dāng)激進(jìn)的圖形技術(shù)棧,在2K分辨率下,我們可以看到心靈殺手2的性能要求甚至比開(kāi)啟了路徑追蹤的賽博朋克2077還要更高,我們的NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER Founders Edition在不使用DLSS技術(shù)的前提下只能跑出23幀左右的成績(jī),對(duì)于心靈殺手這種玩法上極度注重手電筒和槍支使用的游戲來(lái)說(shuō)顯然是難以流暢體驗(yàn)的,但在開(kāi)啟了DLSS 3.5之后,平均幀數(shù)和1% Low幀都有顯著提升,能夠流暢游玩。

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      而在4K分辨率下,我們看到了與《賽博朋克2077》相當(dāng)類(lèi)似的數(shù)據(jù)趨勢(shì):若不開(kāi)啟DLSS 3.5光線(xiàn)重建,則大量光線(xiàn)計(jì)算將會(huì)徹底壓垮GPU,12幀左右的平均幀表現(xiàn)甚至在角色說(shuō)話(huà)時(shí)都會(huì)出現(xiàn)卡頓,但開(kāi)啟DLSS 3.5之后,游戲的性能卻來(lái)到了一個(gè)可玩的幀數(shù)。這也同樣印證了我們?cè)谇拔奶岬降挠^點(diǎn),盡管RTX 4070 SUPER這款GPU并非定位4K滿(mǎn)畫(huà)質(zhì)3A游戲,但在DLSS 3.5這樣現(xiàn)代的圖形技術(shù)加持下,它在4K分辨率下仍然是有一戰(zhàn)之力的。

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