最近,前暴雪和黑曜石設(shè)計(jì)師Nathaniel Chapman和前黑曜石工作室設(shè)計(jì)總監(jiān)Josh Swayer討論了CRPG于2000年代初突然短暫銷(xiāo)聲匿跡的原因,并將其歸咎于歐美大型零售商的干預(yù)。
Chapman在推特上寫(xiě)道:“我完全忘記了,對(duì)于百思買(mǎi)、沃爾瑪?shù)荣I(mǎi)家來(lái)說(shuō),看到你的游戲有多么重要,它決定了你的貨架空間,從而決定了你的銷(xiāo)量。”而Sawyer在回復(fù)中指出沃爾瑪一直自稱(chēng)對(duì)貨架很“拘謹(jǐn)”,但又同時(shí)很雙標(biāo)的為《GTA》清理貨架。
Capman隨后補(bǔ)充道:“我認(rèn)為最糟糕的事情就是某種游戲類(lèi)型或玩法機(jī)制或是其他賣(mài)的不好的東西的自我實(shí)現(xiàn)的‘感覺(jué)’,導(dǎo)致零售商不會(huì)入庫(kù)帶有它們的游戲。”一位評(píng)論者向Swayer詢(xún)問(wèn)這背后的具體細(xì)節(jié),并獲得了他的后續(xù)回復(fù)。
根據(jù)Swayer的說(shuō)法,這是一個(gè)如同銜尾蛇一般的情況:“我經(jīng)常聽(tīng)到零售代表宣稱(chēng)一種流派、風(fēng)格、外觀(guān)已經(jīng)死亡,而支持的數(shù)據(jù)為零。我怎么強(qiáng)調(diào)也不過(guò)分。真正的共鳴基于預(yù)測(cè),這導(dǎo)致了一個(gè)自我實(shí)現(xiàn)的‘預(yù)言’。”
考慮到《博德之門(mén)3》的大受歡迎,認(rèn)為俯視角CRPG不受歡迎的想法應(yīng)該是錯(cuò)誤的。《永恒之柱》表現(xiàn)不錯(cuò),雖然它的續(xù)作沒(méi)有像Swayer希望的那樣暢銷(xiāo),但它仍然收到了好評(píng)。但是在大型零售商占主導(dǎo)地位的時(shí)代,這是好評(píng)是否有意義就另說(shuō)了。
而且,不僅僅是零售商會(huì)在這方面犯錯(cuò)。實(shí)際上,即便《神界:原罪2》大賣(mài),拉瑞安還獲得了備受歡迎的桌面RPG《龍與地下城》IP使用權(quán),微軟依然嚴(yán)重低估了《博德之門(mén)3》的成功程度。
BioWare前敘事設(shè)計(jì)師,《龍騰世紀(jì)》首席編劇David Gaider也提出了類(lèi)似的觀(guān)點(diǎn):“不僅僅是零售商。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中潛藏著一種所謂的‘行業(yè)智慧’,有些事情被簡(jiǎn)單地宣布為死亡或過(guò)于過(guò)時(shí),并且沒(méi)有人反對(duì)這種確定性,直到其他人能出現(xiàn)證明它100%不是事實(shí)。”
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...