在2023中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)上,我們采訪了Steam新游戲《傳奇生物2》的制作人HideChara先生。作為一款怪物養(yǎng)成和自動(dòng)戰(zhàn)斗Roguelike的獨(dú)立游戲,《傳奇生物2》公布后備受關(guān)注。
我們向獨(dú)立游戲個(gè)人開發(fā)者HideChara先生和負(fù)責(zé)本作發(fā)行的熱脈游戲李譞先生了解了游戲的特點(diǎn),以及中國獨(dú)立游戲市場的現(xiàn)狀。
HideChara先生,獨(dú)立游戲開發(fā)者
熱脈游戲創(chuàng)始人兼CEO 李譞
HideChara先生以視頻形式參加采訪現(xiàn)場
【追求與眾不同的創(chuàng)作】
4Gamer:
首先請(qǐng)二位自我介紹一下。
李譞:
熱脈游戲是一家專注于獨(dú)立游戲的發(fā)行商,主要面向PC/PS/Xbox/Switch等平臺(tái)。我是這個(gè)發(fā)行品牌的負(fù)責(zé)人。
HideChara:
我上一份工作是在網(wǎng)易擔(dān)任游戲制作人,從事游戲開發(fā)已有10多年,現(xiàn)在以HideChara的身份創(chuàng)作獨(dú)立游戲。
4Gamer:
為什么選擇從(大廠的)制作人轉(zhuǎn)變成獨(dú)立游戲創(chuàng)作人?
HideChara:
主要是想制作自己原創(chuàng)的游戲,為了能夠表達(dá)自己的意識(shí)與創(chuàng)意,才成為了一名獨(dú)立游戲制作人。
以前我也參與過大型手游的制作,但商業(yè)游戲不可避免地會(huì)被資本的意志約束,正因如此,之前一直無法制作自己喜歡的游戲。
4Gamer:
您原本就掌握了開發(fā)游戲的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)嗎?
HideChara:
我從學(xué)校畢業(yè)進(jìn)入一家游戲公司時(shí),最初是擔(dān)任策劃崗位,也會(huì)編程和設(shè)計(jì)。
4Gamer:
那(能力)也十分足夠了。
請(qǐng)您再介紹一下《傳奇生物2》的游戲內(nèi)容吧。
HideChara:
游戲基本上是“自走棋”和“Roguelike”的結(jié)合,在探索地圖時(shí),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)傳奇生物,組建團(tuán)隊(duì),并通過技能和裝備來強(qiáng)化它們。
一大特點(diǎn)就是它是一張“開放式”大地圖。 大地圖探索和 Roguelike 本身的結(jié)合是我以前在游戲市場上從未見過的,所以值得挑戰(zhàn)。
開發(fā)工作基本上都是我自己一人完成。
4Gamer:
順便問一下,前作《傳奇生物》反響如何?
HideChara:
前作下載量已達(dá)20萬次。 我們收到了很多用戶的反饋。
不過,前作的本地化做的不是很好,甚至還收到了海外玩家的建議,“要不要我們?cè)囍g一下?” 但由于我們這邊的語言障礙,沒辦法很好地溝通。
所以這次,抱著【做好本地化】這個(gè)重要的目標(biāo),我選擇與熱脈游戲合作。
4Gamer:
這次合作兩方誰先提出來的呢?
HideChara:
熱脈游戲提出的,本來我們也是熟人,我也信任熱脈能夠做好本地化工作。
李譞:
我聽說《傳奇生物2》要出來時(shí),立馬就聯(lián)系他了(笑)。
實(shí)際試玩了demo版后,信心也更加堅(jiān)定。
4Gamer:
熱脈游戲當(dāng)時(shí)正在尋找什么樣的獨(dú)立游戲? 有什么指導(dǎo)方針嗎?
李譞:
熱脈游戲是中國這邊“比較獨(dú)特的發(fā)行商”,這是我們的目標(biāo),為此我們選擇游戲有一些標(biāo)準(zhǔn)。
比如游戲是否有特色;游戲藝術(shù)表現(xiàn)如何,包含美術(shù)和故事等多個(gè)方面;是否是有大量玩家期待的玩法類型等等。
4Gamer:
?。℉ideChara)希望這款游戲帶給玩家什么樣的游戲體驗(yàn)?
HideChara:
游戲角色多種多樣,陣型和技能也各不相同,我制作了很多不同的角色,用許多角色組建不同類型的團(tuán)隊(duì),希望每個(gè)人都有與眾不同的Roguelike游戲體驗(yàn)。
4Gamer:
角色形象都是西式的,您想過把它們做成中式的嗎?
HideChara:
大多數(shù)美術(shù)素材都是在網(wǎng)上的素材商店買來的。因?yàn)槭莻€(gè)人開發(fā),制作素材確實(shí)比較困難,所以就在素材商店買來合適的素材搭建游戲。
開發(fā)前作時(shí),我盡力制作了一些原創(chuàng)素材,但是花費(fèi)的時(shí)間超多……(笑)。 這次我選擇借用外力,使用外部的美術(shù)素材,把精力專注在游戲端的編程上。
4Gamer:
最近這樣制作游戲確實(shí)也是可行的。
HideChara:
原本做游戲,想要找素材就很費(fèi)勁,現(xiàn)在有很多地方都能買素材,很不錯(cuò)。
對(duì)了,游戲?qū)硪矔?huì)開放創(chuàng)意工坊,玩家也可以導(dǎo)入自己的素材。
4Gamer:
可以玩各種各樣的MOD。
那您是如何追求roguelike趣味性的呢?
HideChara:
首先要準(zhǔn)備好roguelike的基礎(chǔ)數(shù)值,基于基礎(chǔ)數(shù)值設(shè)計(jì)不同的生物。
另外,游戲在盡可能精簡的基礎(chǔ)上去做足單位的差異。我們給每個(gè)生物劃分了兩個(gè)職業(yè),而構(gòu)筑生物能力核心的是技能,技能被編排到不同的職業(yè)池里。生物通過自身擁有的兩個(gè)職業(yè)獲得技能池從而影響套路構(gòu)筑方向,最后補(bǔ)足每個(gè)生物的專屬技能做些個(gè)性點(diǎn)綴。
4Gamer:
最終也會(huì)苦惱如何實(shí)現(xiàn)游戲平衡吧。
HideChara:
Roguelike游戲需要類似“1+1等于10”這樣的化學(xué)變化,我也準(zhǔn)備了很多基礎(chǔ)平衡表來進(jìn)行詳細(xì)的檢查。
Roguelike這種類型的游戲,相對(duì)比較容易失去平衡,而且越往下玩就越容易不平衡。
為此我們也進(jìn)行過多次封閉測試,也很重視測試人員的反饋。
4Gamer:
對(duì)于玩家的反饋,您會(huì)接受到什么程度呢?
HideChara:
肯定會(huì)仔細(xì)虛心的聽取意見,根據(jù)要求甚至?xí)鶕?jù)反饋改動(dòng)游戲框架,現(xiàn)在說實(shí)話還是很需要玩家能幫忙找出bug(笑)。
不過,主要還是會(huì)關(guān)注玩家的體驗(yàn)而非意見。我在游戲開發(fā)過程中可以學(xué)到很多東西。但如果開發(fā)者從玩家那里采納過多的意見,游戲核心就會(huì)動(dòng)搖,所以我還是主要關(guān)注體驗(yàn)上的反饋。
4Gamer:
例如說,雖然作為獨(dú)立創(chuàng)作者可以擺脫商業(yè)上的限制,追求自己的游戲了,但還是會(huì)被玩家的聲音所影響。會(huì)有這樣的糾結(jié)嗎?
HideChara:
從這方面來說,我很看重“制作有趣的游戲”這一初衷。即使因?yàn)閯e人的意見而改變了游戲的制作,取舍也是自己的判斷。因?yàn)檫@是最終的目標(biāo),所以只要不動(dòng)搖就不會(huì)糾結(jié)。
但是大家的要求總會(huì)越來越高,所以我必須盡力而為。
李譞:
正如HideChara老師所說,玩家的需求之所以增加,是因?yàn)橹袊螒蚴袌稣谥饾u增長,玩家們也會(huì)把游戲與以往的成功游戲進(jìn)行比較。
人們對(duì)好游戲的期待和需求逐年上升。
4Gamer:
您注意到中國獨(dú)立游戲界最近有什么變化嗎?
李譞:
市場規(guī)模肯定有所增長。2017年左右,中國獨(dú)立游戲市場正式起飛,在那段時(shí)間里,很多數(shù)據(jù)都有顯著增長。另外,對(duì)于國內(nèi)的游戲用戶來說,最大的變化是主機(jī)游戲的存在和“買斷游戲”概念的出現(xiàn)。
大家來買游戲是理所當(dāng)然的。
4Gamer:
那么,您現(xiàn)在對(duì)獨(dú)立游戲的定義有何看法?
李譞:
近年來,“獨(dú)立游戲不應(yīng)該接受外部資金資助”的觀點(diǎn)愈演愈烈,但我個(gè)人并不這么認(rèn)為。
即使是獨(dú)立游戲,與發(fā)行商進(jìn)行合作也是很必要的,個(gè)人開發(fā)者同樣需要開發(fā)資金。這是一個(gè)人氣決定銷量的生意。
除此之外,如果一定要定義的話,那就是“不管有沒有發(fā)行商和投資基金,過度受外界壓力影響的作品都不是獨(dú)立游戲”。 開發(fā)者的意愿是最重要的,僅此而已。
HideChara:
我還認(rèn)為,對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,重要的是去探索自己喜歡的東西、不同的東西、新的東西。
雖然制作暢銷游戲也是一條路,但是我們應(yīng)該尋求與眾不同的東西來創(chuàng)作游戲。
4Gamer:
不過,現(xiàn)在各大廠商都在加大力度參與游戲行業(yè)吧?個(gè)人開發(fā)者也都在這個(gè)賽道競爭。中國的行業(yè)情況如何呢?
李譞:
中國的情況也大致相同。
正如大家所知,現(xiàn)在騰訊等大型企業(yè)旗下的獨(dú)立游戲開發(fā)工作室已經(jīng)開始連成一線。雖然游戲作品本身是屬于獨(dú)立游戲的范疇,但其界限已經(jīng)不明確了。這也是為什么我開始思考其定義的原因。
然而,無論保證多少創(chuàng)作自由,拿工資制作游戲的人多少都會(huì)意識(shí)到公司關(guān)系和商業(yè)化前景,這樣的環(huán)境是行不通的。這樣下去,自由創(chuàng)意的獨(dú)立游戲就很難出現(xiàn)了。
4Gamer:
那您會(huì)覺得不自覺地被大公司推著走嗎?
李譞:
我沒有被推著的感覺。而且別說獨(dú)立游戲了,游戲市場本身已經(jīng)飽和了。
盡管如此,由于大家都想制作出更好的游戲,這股能量推動(dòng)了整個(gè)市場向前發(fā)展。這是我現(xiàn)在的感受。
4Gamer:
相對(duì)外界的壓力,我感覺您是很積極的。那么游戲什么時(shí)候發(fā)售呢?
李譞:
預(yù)計(jì)2023年底,但具體時(shí)間表尚未公布。
4Gamer:
順便一提,對(duì)游戲的標(biāo)題名稱是怎么考慮的呢?
HideChara:
啊,前作制作時(shí),我希望通過角色們不斷變強(qiáng)的體驗(yàn),讓玩家感受到“每個(gè)人的傳奇”。
4Gamer:
原來如此。不,我第一次看到“Legendary Creatures”這個(gè)名字的時(shí)候,錯(cuò)讀成“Legendary Creators(傳奇的創(chuàng)造者)”。我想這一定是個(gè)偉大的創(chuàng)作者!很有干勁吧(笑)。
HideChara:
我完全沒有想到這一點(diǎn)(笑)。
李譞:
我覺得他就是傳奇的創(chuàng)造者(笑)!
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。