不久前在索尼的發(fā)布會 Playstation Showcase上公布的國產(chǎn)游戲《影之刃零》吸引了國內(nèi)外許多玩家的注意。外媒wccftech近期采訪了《影之刃零》的開發(fā)商S-Gaming,解答了一些游戲相關(guān)問題。
Q:為什么從制作手機游戲轉(zhuǎn)向PC和主機游戲?在未來某個時候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能?
A:我們一直以來都借助手游發(fā)展自己的玩家群體,以及為自己積累必要的開發(fā)經(jīng)驗及開發(fā)資源。但是我們希望追求更極限的表達方式,以及追尋長久以來被塵封的夢想——而且,就市場而言,這實際上也代表了我們從以中國本土市場為主,變成必須尋求國際化的一個選擇。
反過來將PBZ移植到手機上確實是個有趣的話題,但是目前UE5的游戲不具有這種可行性,也許云游戲會幫助我們在所有平臺上提供同樣的體驗。
Q:從移動設(shè)備切換到PC和游戲機時,您遇到了哪些挑戰(zhàn)?
A:沒有困難,只有輕松和釋放。
我們過去做的那種,要容納數(shù)百萬注冊玩家,在線的,F(xiàn)2P手機游戲,它的限制是非常多的,譬如網(wǎng)絡(luò)掉線,機能適配,活動更新等等……而且絕大多數(shù)時間里玩家不會滿意,你收到的永遠是投訴,抱怨等。作為藝術(shù)家來說,可能大多數(shù)時候你并不想處理這些麻煩事情,雖然你的職責(zé)需要讓你堅守。大約只有20%的精力是用于創(chuàng)作上的。
PC和主機游戲就回到了非常純粹的創(chuàng)作領(lǐng)域,現(xiàn)在,我們終于可以充分沉浸在故事,美術(shù),玩法的打磨當(dāng)中了, 你想想,現(xiàn)在我們居然不需要考慮游戲內(nèi)充值失敗了如何補單或退款的問題!也不需要考慮如何讓那些100美金的手機也能運行起游戲,或者是進入游戲時加載的資源包要盡可能的小以便降低流失率!這一切可太幸福了!
Q:該作設(shè)定和其他的中國奇幻題材游戲有什么不同,例如《黑神話:悟空》《臥龍:蒼天隕落》或《仙劍奇?zhèn)b傳》。
A:我們的游戲以中國武俠文化為基礎(chǔ),但是它是一個完全架空的,原創(chuàng)的,混雜了大量炫酷和黑暗元素的世界,這一點大家可以從已經(jīng)公布的宣傳片中看出來。
我個人受到過多種文化的熏陶,我生長于中國,在美國接受專業(yè)設(shè)計教育,喜歡日本動漫文化,這讓我在任何時候都保持開放性。
在PBZ中,我們并沒有基于任何的名著或歷史展開創(chuàng)作,當(dāng)然也不是任何你曾經(jīng)見過的風(fēng)格,我們定義了一種風(fēng)格叫做“KungfuPunk”,它是中國化的,也是國際化的。
Q:你能談?wù)劇队爸辛恪返闹饕`感來源么?
A:有許多,中國的傳統(tǒng)武俠小說,70~90年代的香港電影,日本漫畫《浪客行》,《劍風(fēng)傳奇》還有《大劍》,當(dāng)然主角叛逃組織被許多前同事追殺也有點像John Wick。游戲方面,《忍者龍劍傳》,《只狼》和《仁王》都曾經(jīng)給過我不少啟發(fā)。
Q:你打算在最終游戲中加入多少武器?
A:非常多,而且會以不同方式呈現(xiàn),涉及一些尚未公開的游戲系統(tǒng)。我會把這個消息留到后面曝光。
Q:你能談?wù)劇队爸辛恪返慕巧壪到y(tǒng)么?
A:游戲本質(zhì)上是rpg游戲,有著豐富的角色養(yǎng)成要素,并且與劇情和流程緊密地結(jié)合在一起。也有一些特別的養(yǎng)成內(nèi)容,這部分都會留到未來揭示。
Q:Boss戰(zhàn)斗是游戲的重點么?《影之刃零》中有多少個?
A:BOSS戰(zhàn)一定是游戲的亮點,或者說你所有的養(yǎng)成都是為了可以戰(zhàn)勝游戲的強敵。游戲中有相當(dāng)多獨具特色的BOSS存在,具體數(shù)量還不能透露,也有大量隱藏強敵,有的藏在一些地圖的最深處。
我們用最老派的那種游戲設(shè)計思路來創(chuàng)作,不是自動批量生產(chǎn)的做法,而是精心地手工擺放每一場死戰(zhàn)。
Q:多人游戲?qū)⑷绾芜\作?你說過完成戰(zhàn)役后可以玩多人地牢,這是否意味著戰(zhàn)役無法合作游玩?
A:對的,單人故事不能合作體驗,我希望那是非常純粹的故事性和沉浸感的旅程。我們會為一些endgame內(nèi)容設(shè)計多人體驗。
Q:UE5如何讓你能夠開發(fā)這種規(guī)模的游戲,即使團隊規(guī)模很???
A:UE5就是為了讓我們這樣的小團隊也可以制作大型的游戲而存在,或至少很大程度上縮小大小團隊之間的差距。我們跟Epic中國區(qū)也有著良好的合作關(guān)系,他們給了我們許多支持。
用UE5我們可以輕松地實現(xiàn)非常棒的畫面,而不需要一支龐大的技術(shù)團隊來從零開始搭建渲染底層(那一般是游戲研發(fā)中最昂貴和風(fēng)險最高的階段),我們所有的員工都可以專注于投入創(chuàng)作及內(nèi)容量制作。
Q:《影之刃零》會同時支持Lumen and Nanite么?
A:是的,Lumen讓我們可以很好地表現(xiàn)陰沉,霧氣彌漫的漫反射效果,但是又不至于讓畫面太暗。Nanite讓我們可以使用很高標(biāo)準(zhǔn)的素材也不會影響幀率。
Q:你是否計劃在PS5和/或PC上使用硬件光線追蹤?
A:是的,我們獲得AMD和Nvidia的 很好支持 ,分別在PS5和PC上都有各自的硬件光追解決方案。對于我們這樣追求快速,變化,流暢性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,在表現(xiàn)效果的同時幀率的穩(wěn)定是非常重要的。
Q:PS5 版本是否包含不同的預(yù)設(shè)(例如,高質(zhì)量圖形模式、60FPS性能模式)?
A:是的,如果不出意外,我們也將提供2k60fps和4k30fps的兩種模式。但是我覺得這始終是折中方案,我們的團隊在尋求一些方式在PS5上達到4k60fps,或至少50?
Q:你說過計劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應(yīng)扳機。那使用DualSense控制器時,這些(功能)是否也適用于PC版本?
A:是的,我們會盡量讓手柄功能適用于所有版本。
Q:由于游戲的開發(fā)在一年半前才真正開始,假設(shè)距離正式推出至少還有兩年時間嗎?
A:即使是最有經(jīng)驗的團隊,完成我們這樣的項目也需要好幾年的時間,更不用說我們這樣的年輕團隊。我們還不能預(yù)估項目完成的時間,但是我們會嘗試在研發(fā)的不同階段展示一些最新成果,希望大家可以持續(xù)地關(guān)注!
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老虛和兔子不得不說的那些事
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
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