但真正玩起來,戰(zhàn)斗的感受又有許多不同。
例如本作的格擋并不是無損的,成功防下攻擊只能根據自身減傷率降低傷害,還要像進入影界一般扣除一部分“虛血”。如果能趕下次攻擊到來之前主動攻擊到敵人,就會讓這些虛血補回正常血量;
閃避方式分為滑步(按一次閃避鍵)和翻滾(連按兩次閃避)。角色閃避的無敵幀時間非常長,幾乎從閃避動作開始直到到結束,熟悉了節(jié)奏之后完全可以替代格擋在戰(zhàn)斗中的作用...
除此之外,玩家在《墮落之主》中能找到許多種類不同武器,例如屬性均衡的彎刀、的長矛和勢大力沉的巨劍等。根據所持武器性能的不同,攻擊動作、范圍、傷害與效率也都做到了很明顯的差異化;相對應的,遠程近戰(zhàn)不同種類職業(yè)的游戲體驗也有很大的不同。
評測過程中使用過的雙刀敏捷流、盾矛力量流或者遠程法師,都需要探索出一套更適合角色的操作玩法,不是簡單套用上個職業(yè)的經驗來玩,這點值得好評。
而玩家們面對的主要敵人,像是女武神,腐敗者,大樹守衛(wèi)等等boss的招式都恰到好處,沒出現(xiàn)特別夸張的強度也不會讓人覺得太過輕松,可以說boss的設計方面還是可圈可點的。
總之,在世界觀的規(guī)劃、地圖的設計、戰(zhàn)斗的手感等等一款游戲,或者是類魂游戲非??粗氐姆矫?,《墮落之主》可以稱得上優(yōu)秀的評價。
但有些地方,《墮落之主》還是做過了頭。
存在的問題
盡管夸了這么多,不過《墮落之主》也確實不是一個完美的游戲。
它的確還存在著一些或是設計上、或者其他方面的毛病,其中最突出的,就是游戲的堆怪問題。而這個問題是由于多種因素造成的。
首先,游戲里的怪物素材并不多,這就造成了前期的小boss往往在后期當成普通的小怪放在道中;而一個平臺放上幾只精英怪+幾只遠程怪+小怪+狗的配置是游戲里難免會遇上的頭疼情況;
除此之外,游戲的怪物經常會被設置成兩近戰(zhàn)一遠程的組合出現(xiàn),而且它們往往有一兩只藏匿于視線之外,我們稍稍放松警惕就可能會著了道,
如果說堆怪還有一些解決辦法,那么仇恨機制就讓本就艱難的處境雪上加霜,因為我們玩魂類游戲引怪是傳統(tǒng),當你有三個怪時,你一個一個引過來打,就不會太難。
但《墮落之主》的仇恨機制是區(qū)域性的,只要你遠遠地引了一個怪,周圍的其他怪就會立刻鎖定到你,往往在探索一片區(qū)域時,身后不知何時跟隨著烏泱烏泱連成一大群的小怪,有時候恍惚讓我覺得是在玩無雙割草游戲...
但事實我們也知道,《墮落之主》是一款嚴格的、正經的類魂游戲,幾乎每個怪都有兩三刀劈死你的能力...
再加上影界怪物的特殊刷新機制——角色在影界中停留的時間越長,怪物會越來越多;一開始可能只會出現(xiàn)不斷刷新的活尸小怪,接著就是冒著紅光的死神..
當然熟練了游戲的機制之后,它們的襲來也不是過于可怕
盡管這些設計單單拿出任何一條出來都不算什么大問題,甚至有的游戲機制,比如影界持續(xù)不斷的“危機”讓我非常感興趣,第一次玩到這部分內容時一度讓我感受到類似電影《康斯坦丁》里基努里維斯穿越死亡之地,在無數(shù)死靈惡魔的魔爪邊游走,那種千鈞一發(fā)間的刺激感;
但它們結合起來,對應的難度就絕不是簡單的1+1=2的加法計算,每一點阻礙會讓戰(zhàn)斗的復雜程度呈指數(shù)級上升。在高強度的小怪大軍的不斷追擊,自己慌不擇路的情況下,什么戰(zhàn)斗體驗、博弈樂趣都會逐漸消耗殆盡,而體驗游戲劇情,探索地圖更是無暇顧及,實在是有些遺憾。
不過好在制作組還是能聽得進去玩家的意見,也說自己“設置的曲線太陡了,太激進了”在最近的更新中削弱了諸如高臺遠程敵人的命中率,添加了撿起魂的動作速度并添加無敵幀,下調了遺骸之種的售價等等。盡管沒有完全解決堆怪的問題,但起碼開始著手行動了。
另一個方面的問題,游戲發(fā)售的最初閃退、掉幀等等容易導致游戲體驗變差的情況,在經過連續(xù)幾個補丁之后,這些優(yōu)化問題都有了改善,至少我自己這幾天的體驗已經沒有遇到過閃退之類的問題了。
總的來說,這次CI Games給出的《墮落之主》依然存在瑕疵,但總體素質還是符合了我的預期。游戲里各種地方都能看到魂類先行者們的影子,也有著自己獨到的創(chuàng)意。部分欠合理的設計,并不能抹殺《墮落之主》品質。
對于喜愛類魂游戲的玩家來說,依然是值得嘗試的一部作品。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...