Joe:我們內(nèi)部測(cè)試用第一人稱跟第三人稱視角看看是不是哪個(gè)模式比較有優(yōu)勢(shì),結(jié)果驚訝的是,竟然第一人稱勝率較高。反過來說,因?yàn)榇蠹叶加羞@個(gè)功能、大家的立足點(diǎn)其實(shí)是相同的,對(duì)玩家來說可能就是要調(diào)整一下面對(duì)敵人時(shí)的策略,的確有可能對(duì)方會(huì)用第三人稱模式透過此方式偷看外面。
GNN:部分玩家覺得在此次封測(cè)時(shí)還是會(huì)遇到有些玩家蹲點(diǎn)的狀況,甚至蹲點(diǎn)玩家完全不搶地圖目標(biāo),讓有的玩家覺得這樣影響游戲體驗(yàn),研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)此有何看法?那此次封測(cè)地圖,似乎感受到有減少死角的設(shè)計(jì),是刻意這樣設(shè)計(jì)嗎?
Geoff:其實(shí)蹲點(diǎn)只是比較防御性的策略,我自己覺得這么做并沒有什么錯(cuò),我們得尊重每個(gè)玩家的策略與打法,每個(gè)玩家喜愛的玩法不同,有的玩家可能就是比較喜愛謹(jǐn)慎的打法,我們不應(yīng)該為了他們想用謹(jǐn)慎策略而變成游戲會(huì)讓他們有不利的條件,我們也不能要求每個(gè)玩家都必須滿場(chǎng)跑來跑去。我們希望玩家立足點(diǎn)一樣、自由想用自己的策略,而不會(huì)因?yàn)樽约合矏鄣牟呗杂邢鄬?duì)的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì),希望讓玩家當(dāng)他想要采用哪種策略時(shí)都有足夠的道具與玩法可以支援。
不過,這次游戲加入了很多道具與裝備,像是阻斷服務(wù)攻擊(DDoS)、鉆地炸彈可以作為反制蹲點(diǎn)玩家的作法。
Joe:這次 Beta 測(cè)試的6V6核心地圖我們有清理的更干凈,玩家比較少需要攀爬,玩家測(cè)試時(shí)或許會(huì)注意到。
Geoff:如果蹲點(diǎn)指的是玩家可以利用針對(duì)其他不熟悉地圖設(shè)計(jì)的玩家,偷偷躲起來發(fā)動(dòng)攻擊藉此占有一定優(yōu)勢(shì)的話,其實(shí)我們這次在設(shè)計(jì)地圖時(shí)有針對(duì)此盡量減少這樣的狀況。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....