Geoff:戰(zhàn)役單人模式比較難做到第三人稱視角。因為戰(zhàn)役里面,很多時候需要玩家用手操作東西,需要看到自己手部的操作,而且會有特定劇情場景,比較適合第一人稱方式來呈現(xiàn),雖然內(nèi)部有討論戰(zhàn)役是否可用第三人稱視角,但目前結(jié)論是有其困難度。
GNN:在第三人稱視角時,舉槍瞄準(zhǔn)會切換到第一人稱視角,研發(fā)團(tuán)隊是如何做到讓玩家在切換時感覺順暢、不突兀?
Geoff:我們真的是重復(fù)嘗試再嘗試,內(nèi)部做了非常多的測試。包括單純只是舉槍、瞄準(zhǔn)、放下,還有鏡頭拉近拉遠(yuǎn)等,重復(fù)測試超多遍,團(tuán)隊在制作第一人稱游戲模式有豐富經(jīng)驗,為了要順暢切換到第三人稱模式,真的做了很多努力,這部分 Joe 可以分享更多的細(xì)節(jié)。
Joe:其實在這個轉(zhuǎn)換過程中,有很多東西要處理與調(diào)整。例如鏡頭視角是如何滑進(jìn)來的,像是玩家看到的方向與角度、要計算光線追蹤的邏輯,還有玩家離開一種視角模式時,周圍環(huán)境如何變化。
我們采取的方法是,把外界環(huán)境的光影變化先儲存在軟件中,當(dāng)玩家進(jìn)入第一人稱視角游玩后,又退回第三人稱時,能立刻讓光影效果持續(xù),而不會因為視角間變化,使光影出現(xiàn)明顯落差。兩者角度切換光線涉入點都要記錄下來,才能讓游戲感受更逼真。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....