當(dāng)前,主流游戲作品不斷推陳出新,而游戲節(jié)奏相較于以往也變得越來越快,玩家也逐漸開始追求即時刺激的游戲反饋,我自己便是此類玩家之一。
如果說當(dāng)初還沉得下心思,慢慢去品味一款稍顯繁復(fù)的JRPG的話,如今絕大多數(shù)情況下,我只會在每天閑暇之余來上幾把逃殺游戲——原因無它,這種游戲給予我的反饋是最為迅速的。
也正是這種主流游戲風(fēng)格的變化,導(dǎo)致一些類型的游戲逐漸小眾化,甚至基本脫離人們的視線,這其中就包括了SRPG。
不過,《環(huán)形戰(zhàn)爭》的出現(xiàn)似乎再次將這個已經(jīng)顯現(xiàn)出頹勢的游戲類型帶到了玩家面前,而即便是我這樣的“策略白癡”,在這款游戲里也收獲了相當(dāng)不錯的游戲體驗。
讓我覺得比較新穎的,首當(dāng)其沖便是這款游戲的背景選取。畢竟戰(zhàn)棋類游戲擁有一個不錯的背景故事,是促使玩家不斷游玩下去的重要動力。相較于其他一些戰(zhàn)棋類游戲略顯小家子氣的背景故事,《環(huán)形戰(zhàn)爭》選擇了戰(zhàn)爭年代作為游戲的舞臺。
從游戲名字就能看出其主要傾向,玩家將會帶領(lǐng)自己的雇傭兵團,在諾維塞斯大陸上征戰(zhàn),同各方交戰(zhàn)的同時不斷培養(yǎng)和增強自己的兵團。
與這個宏大舞臺相對應(yīng)的,是整個游戲故事的多樣性,人類、精靈以及獸人,來自不同種族的雇傭兵都有著不同的特性和故事。玩家日常也可以和這些角色相互溝通,然后讓其從事不同的任務(wù)。
說起任務(wù),《環(huán)形戰(zhàn)爭》的引導(dǎo)系統(tǒng)同樣是深得我心的重要部分,即便對這款游戲有興趣,但戰(zhàn)棋游戲本身的深度就決定了,玩家想要真正體會里面的樂趣,需要投入不小的學(xué)習(xí)成本。更有一些戰(zhàn)棋游戲本身就能依靠較高的難度,直接將部分玩家勸退。
而《環(huán)形戰(zhàn)爭》不僅在所有任務(wù)都提供了簡明扼要的引導(dǎo),同時還結(jié)合整個故事的背景,將教學(xué)系統(tǒng)“加爾多書庫”融入這片諾維塞斯大陸。即便類似我這樣的新手,也能在游戲里得到提升,感受到《環(huán)形戰(zhàn)爭》的樂趣。
當(dāng)然,即便故事相當(dāng)宏大,大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲玩家也不是來單純的看故事播片的,而《環(huán)形戰(zhàn)爭》在這方面的節(jié)奏把控也相對比較理想。“推進劇情-戰(zhàn)斗-推進劇情”,二者相互穿插不僅讓玩家逐漸了解發(fā)生在這片大陸上的故事,同時也不會讓玩家那顆渴望戰(zhàn)斗的心沉寂太久。
不過歸根究底,戰(zhàn)棋游戲好玩與否,核心的作戰(zhàn)系統(tǒng)才是重中之重,而在這一方面,《環(huán)形戰(zhàn)爭》也給出了相當(dāng)不錯的答卷。
傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的兵種特色,以及對應(yīng)的克制關(guān)系也得到了保留,騎兵單位行動力更高,但體質(zhì)相對較差,而步兵單位盡管可以適應(yīng)不同單位,但本身的行動卻相對受限。
槍兵、劍士、野蠻人(斧兵)等等……,不同的兵種都擁有對應(yīng)的克制關(guān)系,但同時也會被部分?jǐn)橙怂酥?。種類足夠豐富的兵種和對應(yīng)關(guān)系,促使玩家盡可能構(gòu)建更為龐大的雇傭兵團,從而確保自己能夠拿下每一場戰(zhàn)斗的勝利。
事實上,除了不同兵種的克制以外,為了避免出現(xiàn)部分玩家以單一兵團走到底,《環(huán)形戰(zhàn)爭》還設(shè)計了另一項特色機制——浸染值?! ?/p>
隨著傭兵頻繁參與戰(zhàn)斗,其浸染值將會不斷提升,同時也會逐漸進入所謂“透魂”以及“饗神”狀態(tài)。想要化解傭兵不斷提高的浸染值,可以選擇利用道具來消除。但坦白說,這類道具并不多見,所以主要用來化解浸染值的還是告解室。
將傭兵寄托在這里便能逐漸降低其浸染值,而代價便是這段時間里其無法出戰(zhàn)。這樣的設(shè)計也意味著,玩家不光要培養(yǎng)不同兵種的雇傭軍團,來應(yīng)對不同的戰(zhàn)斗,相同兵種也同樣需要做出額外準(zhǔn)備,畢竟長時間作戰(zhàn),必然會導(dǎo)致浸染值提升,從而為其施加負(fù)面效果。
除此之外,傭兵的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),同樣也是《環(huán)形戰(zhàn)爭》的重要特色,而玩家也能夠借此創(chuàng)造真正具有自己特色的獨特軍團。
在實際體驗的過程中,弓兵作為遠程輸出單位,其行動力的不足一定程度上限制了其輸出能力,但在通過轉(zhuǎn)職進化為馬弓手之后,這個問題便迎刃而解,而后續(xù)升級也能進一步提升這名傭兵各方面的能力指數(shù)。
不同特質(zhì)的傭兵,都擁有對樣的培養(yǎng)路線,玩家也能按照自己的喜好,提升自己想要的能力值,逐漸彌補現(xiàn)階段兵團的不足之處。
我在游玩時按照自己喜好培養(yǎng)的兵團,盡管輸出能力相對較強,但由于體質(zhì)較差以及行動力不足,還出現(xiàn)了數(shù)次團滅,但好在經(jīng)過調(diào)整以及培養(yǎng)之后,隊伍的短板也得到了改善,后續(xù)的征戰(zhàn)也由此變得更加順利。
除了兵種的培養(yǎng)以及克制關(guān)系以外,每場戰(zhàn)斗中也加入了不同的隨機元素,天氣系統(tǒng)的到來,可能會導(dǎo)致部分戰(zhàn)斗人員丟掉很大一部分戰(zhàn)斗力。
面臨雨天,火元素相關(guān)的技能便無法發(fā)揮相應(yīng)的效果,玩家在應(yīng)對戰(zhàn)斗時也需要盡可能避免這項不利因素。而地圖中出現(xiàn)的灼燒火籠等陷阱,進一步加大了游戲本身的策略性,究竟是先行清理周圍陷阱,占據(jù)有利地形,還是認(rèn)定自身可以承受這些傷害,直接依靠強力輸出將敵方消滅獲得勝利。
隨機因素的出現(xiàn),注定了《環(huán)形戰(zhàn)爭》中的戰(zhàn)斗不會太過無聊。
當(dāng)然,不足之處同樣是有的,一些兵種的培養(yǎng)路線會顯得不那么符合常規(guī),倘若玩家不看說明便選擇這條路,可能會培養(yǎng)出一個每個方面都不精通的“四不像”傭兵。除此之外,盡管看上去不少角色都有十分豐富的轉(zhuǎn)職方向,但在經(jīng)過嘗試之后,真正好用的其實并不多。
但,《環(huán)形戰(zhàn)爭》畢竟還處于測試階段,這些小小的缺點并沒能掩蓋它本身的其他有點,而它也的確給我送上了一段稱得上有趣的體驗。正因此,我也有理由相信,之后的《環(huán)形戰(zhàn)爭》能夠呈現(xiàn)出更高的游戲質(zhì)量。
而這款游戲,也值得所有的SRPG愛好者體驗一番。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。