當(dāng)前,主流游戲作品不斷推陳出新,而游戲節(jié)奏相較于以往也變得越來(lái)越快,玩家也逐漸開(kāi)始追求即時(shí)刺激的游戲反饋,我自己便是此類玩家之一。
如果說(shuō)當(dāng)初還沉得下心思,慢慢去品味一款稍顯繁復(fù)的JRPG的話,如今絕大多數(shù)情況下,我只會(huì)在每天閑暇之余來(lái)上幾把逃殺游戲——原因無(wú)它,這種游戲給予我的反饋是最為迅速的。
也正是這種主流游戲風(fēng)格的變化,導(dǎo)致一些類型的游戲逐漸小眾化,甚至基本脫離人們的視線,這其中就包括了SRPG。
不過(guò),《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》的出現(xiàn)似乎再次將這個(gè)已經(jīng)顯現(xiàn)出頹勢(shì)的游戲類型帶到了玩家面前,而即便是我這樣的“策略白癡”,在這款游戲里也收獲了相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
讓我覺(jué)得比較新穎的,首當(dāng)其沖便是這款游戲的背景選取。畢竟戰(zhàn)棋類游戲擁有一個(gè)不錯(cuò)的背景故事,是促使玩家不斷游玩下去的重要?jiǎng)恿?。相較于其他一些戰(zhàn)棋類游戲略顯小家子氣的背景故事,《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》選擇了戰(zhàn)爭(zhēng)年代作為游戲的舞臺(tái)。
從游戲名字就能看出其主要傾向,玩家將會(huì)帶領(lǐng)自己的雇傭兵團(tuán),在諾維塞斯大陸上征戰(zhàn),同各方交戰(zhàn)的同時(shí)不斷培養(yǎng)和增強(qiáng)自己的兵團(tuán)。
與這個(gè)宏大舞臺(tái)相對(duì)應(yīng)的,是整個(gè)游戲故事的多樣性,人類、精靈以及獸人,來(lái)自不同種族的雇傭兵都有著不同的特性和故事。玩家日常也可以和這些角色相互溝通,然后讓其從事不同的任務(wù)。
說(shuō)起任務(wù),《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》的引導(dǎo)系統(tǒng)同樣是深得我心的重要部分,即便對(duì)這款游戲有興趣,但戰(zhàn)棋游戲本身的深度就決定了,玩家想要真正體會(huì)里面的樂(lè)趣,需要投入不小的學(xué)習(xí)成本。更有一些戰(zhàn)棋游戲本身就能依靠較高的難度,直接將部分玩家勸退。
而《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》不僅在所有任務(wù)都提供了簡(jiǎn)明扼要的引導(dǎo),同時(shí)還結(jié)合整個(gè)故事的背景,將教學(xué)系統(tǒng)“加爾多書庫(kù)”融入這片諾維塞斯大陸。即便類似我這樣的新手,也能在游戲里得到提升,感受到《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》的樂(lè)趣。
當(dāng)然,即便故事相當(dāng)宏大,大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲玩家也不是來(lái)單純的看故事播片的,而《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》在這方面的節(jié)奏把控也相對(duì)比較理想。“推進(jìn)劇情-戰(zhàn)斗-推進(jìn)劇情”,二者相互穿插不僅讓玩家逐漸了解發(fā)生在這片大陸上的故事,同時(shí)也不會(huì)讓玩家那顆渴望戰(zhàn)斗的心沉寂太久。
不過(guò)歸根究底,戰(zhàn)棋游戲好玩與否,核心的作戰(zhàn)系統(tǒng)才是重中之重,而在這一方面,《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》也給出了相當(dāng)不錯(cuò)的答卷。
傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的兵種特色,以及對(duì)應(yīng)的克制關(guān)系也得到了保留,騎兵單位行動(dòng)力更高,但體質(zhì)相對(duì)較差,而步兵單位盡管可以適應(yīng)不同單位,但本身的行動(dòng)卻相對(duì)受限。
槍兵、劍士、野蠻人(斧兵)等等……,不同的兵種都擁有對(duì)應(yīng)的克制關(guān)系,但同時(shí)也會(huì)被部分?jǐn)橙怂酥啤7N類足夠豐富的兵種和對(duì)應(yīng)關(guān)系,促使玩家盡可能構(gòu)建更為龐大的雇傭兵團(tuán),從而確保自己能夠拿下每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的勝利。
事實(shí)上,除了不同兵種的克制以外,為了避免出現(xiàn)部分玩家以單一兵團(tuán)走到底,《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》還設(shè)計(jì)了另一項(xiàng)特色機(jī)制——浸染值。
隨著傭兵頻繁參與戰(zhàn)斗,其浸染值將會(huì)不斷提升,同時(shí)也會(huì)逐漸進(jìn)入所謂“透魂”以及“饗神”狀態(tài)。想要化解傭兵不斷提高的浸染值,可以選擇利用道具來(lái)消除。但坦白說(shuō),這類道具并不多見(jiàn),所以主要用來(lái)化解浸染值的還是告解室。
將傭兵寄托在這里便能逐漸降低其浸染值,而代價(jià)便是這段時(shí)間里其無(wú)法出戰(zhàn)。這樣的設(shè)計(jì)也意味著,玩家不光要培養(yǎng)不同兵種的雇傭軍團(tuán),來(lái)應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)斗,相同兵種也同樣需要做出額外準(zhǔn)備,畢竟長(zhǎng)時(shí)間作戰(zhàn),必然會(huì)導(dǎo)致浸染值提升,從而為其施加負(fù)面效果。
除此之外,傭兵的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),同樣也是《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》的重要特色,而玩家也能夠借此創(chuàng)造真正具有自己特色的獨(dú)特軍團(tuán)。
在實(shí)際體驗(yàn)的過(guò)程中,弓兵作為遠(yuǎn)程輸出單位,其行動(dòng)力的不足一定程度上限制了其輸出能力,但在通過(guò)轉(zhuǎn)職進(jìn)化為馬弓手之后,這個(gè)問(wèn)題便迎刃而解,而后續(xù)升級(jí)也能進(jìn)一步提升這名傭兵各方面的能力指數(shù)。
不同特質(zhì)的傭兵,都擁有對(duì)樣的培養(yǎng)路線,玩家也能按照自己的喜好,提升自己想要的能力值,逐漸彌補(bǔ)現(xiàn)階段兵團(tuán)的不足之處。
我在游玩時(shí)按照自己喜好培養(yǎng)的兵團(tuán),盡管輸出能力相對(duì)較強(qiáng),但由于體質(zhì)較差以及行動(dòng)力不足,還出現(xiàn)了數(shù)次團(tuán)滅,但好在經(jīng)過(guò)調(diào)整以及培養(yǎng)之后,隊(duì)伍的短板也得到了改善,后續(xù)的征戰(zhàn)也由此變得更加順利。
除了兵種的培養(yǎng)以及克制關(guān)系以外,每場(chǎng)戰(zhàn)斗中也加入了不同的隨機(jī)元素,天氣系統(tǒng)的到來(lái),可能會(huì)導(dǎo)致部分戰(zhàn)斗人員丟掉很大一部分戰(zhàn)斗力。
面臨雨天,火元素相關(guān)的技能便無(wú)法發(fā)揮相應(yīng)的效果,玩家在應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗時(shí)也需要盡可能避免這項(xiàng)不利因素。而地圖中出現(xiàn)的灼燒火籠等陷阱,進(jìn)一步加大了游戲本身的策略性,究竟是先行清理周圍陷阱,占據(jù)有利地形,還是認(rèn)定自身可以承受這些傷害,直接依靠強(qiáng)力輸出將敵方消滅獲得勝利。
隨機(jī)因素的出現(xiàn),注定了《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》中的戰(zhàn)斗不會(huì)太過(guò)無(wú)聊。
當(dāng)然,不足之處同樣是有的,一些兵種的培養(yǎng)路線會(huì)顯得不那么符合常規(guī),倘若玩家不看說(shuō)明便選擇這條路,可能會(huì)培養(yǎng)出一個(gè)每個(gè)方面都不精通的“四不像”傭兵。除此之外,盡管看上去不少角色都有十分豐富的轉(zhuǎn)職方向,但在經(jīng)過(guò)嘗試之后,真正好用的其實(shí)并不多。
但,《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》畢竟還處于測(cè)試階段,這些小小的缺點(diǎn)并沒(méi)能掩蓋它本身的其他有點(diǎn),而它也的確給我送上了一段稱得上有趣的體驗(yàn)。正因此,我也有理由相信,之后的《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》能夠呈現(xiàn)出更高的游戲質(zhì)量。
而這款游戲,也值得所有的SRPG愛(ài)好者體驗(yàn)一番。
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游戲害人?人害游戲?
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