但制作者顯然考慮到了BOSS戰(zhàn)的具體情境。BGM由之前的大開大合變成了“狂風驟雨”,只要你跟得上這個頗為反常但間隔更短的節(jié)奏,拿下所謂的熾焰判官甚至會比常規(guī)關(guān)卡來得更快。
畢竟,常規(guī)關(guān)卡的怪物往往分散在地圖的各個地方,“站樁射擊”的終極技能很難有足夠的發(fā)揮。沒錯,這樣一款射擊刷怪類型的游戲,即便有了節(jié)奏射擊這個機制,也得配上足夠強力的終極技能才夠味。
游戲介紹中也提到,《重金屬:地獄歌者》給不同的武器都配備了不同的終極技能。只是在試玩版的后續(xù)階段,由于雙持武器實在太過好用,我已經(jīng)忘掉了所謂的顱骨劍等武器,全部注意力都集中在用這兩把殺怪上面。
通過跟拍攻擊便能不斷積累怒火槽,蓄滿之后就能原地放下一個附帶“自瞄”,但射擊卻毫無節(jié)奏感的憨憨分身。可就像上面說的那樣,這個終極技能平時的確沒什么大用,只有到了BOSS戰(zhàn)那種空曠的場景中,才能充分發(fā)揮它的威力……
看得出來,我?guī)缀跬ㄆ荚诹摹吨亟饘伲旱鬲z歌者》的優(yōu)點,但在開頭我已經(jīng)明確提到了,這個游戲的瑕疵其實很明顯。之所以只字不提,一是由于我對游戲的DEMO還是比較滿意的,二則是因為這個問題著實太簡單了——節(jié)拍問題。
整個《重金屬:地獄歌者》的射擊反饋以及整體流程,在我看來都是頗為優(yōu)秀的,唯有整個游戲流程中十分單調(diào)的節(jié)拍,在我看來是一個不小的問題。
盡管前面我有提到,游戲的節(jié)奏會偶爾出現(xiàn)變換,但卻只是節(jié)奏間隔的不同,整體仍然是十分有規(guī)律的“噠-噠-噠”。
玩家為了疊加怒火等級提升傷害,只能始終按照這個節(jié)奏有條不紊的射擊。但這個略顯平穩(wěn)的游戲體驗,和金屬樂放在一起著實有那么一點違和。
節(jié)拍的單調(diào)不僅限制了玩家跟隨BGM舞動的想法,也讓如此優(yōu)秀的音樂失去了絕大部分用武之地。
但總體來講,《重金屬:地獄歌者》憑借這個DEMO,已經(jīng)給玩家展現(xiàn)出了相當優(yōu)秀的游戲底子,在經(jīng)過發(fā)售前這段時間的打磨后,最終的作品想必也足以讓不少玩家感受一下“殺穿地獄”的快感。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....