如果作為有糖可樂(lè)黨的你,歷經(jīng)重重挑戰(zhàn)完成任務(wù),然而最后拿到手的卻是一罐無(wú)糖可樂(lè),你是否會(huì)抓狂?
和“甜咸粽之爭(zhēng)”一樣,有糖可樂(lè)黨和無(wú)糖可樂(lè)黨注定是兩個(gè)水火不容的陣營(yíng)。
而在《碳酸危機(jī)》這個(gè)將可樂(lè)作為珍惜資源的世界中,有糖可樂(lè)和無(wú)糖可樂(lè)的紛爭(zhēng)就變得尤為明顯。
然而,一個(gè)宇宙海盜幫派,竟妄圖席卷全球的碳酸飲料!這意味著我們將再也不能喝到有糖可樂(lè)了!
面對(duì)這樣的險(xiǎn)境,你將作為一個(gè)神秘的黃色生物,身負(fù)尖端科技裝備,擁有極強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,突破敵人的重重炮火,去拯救地球的“碳酸危機(jī)”,同時(shí)尋找并揭開(kāi)隱藏在危險(xiǎn)背后的秘密。
作為一款由bilibili游戲自研,《蛇行武裝》的原班人馬——碳酸小隊(duì)(Team Soda)制作的高機(jī)動(dòng)性橫板射擊游戲,《碳酸危機(jī)(Soda Crisis)》在去年8月4日的bilibili游戲新品發(fā)布會(huì)上,以其獨(dú)特的未來(lái)感畫(huà)風(fēng),和爽利的戰(zhàn)斗觀感,在眾多宣傳片中脫穎而出,廣受關(guān)注。而同步推出的游戲試玩Demo也得到了一眾玩家的好評(píng)。
游戲終于將在5月24日于steam平臺(tái)正式發(fā)售。而我也有幸能夠提前體驗(yàn)到游戲,帶大家了解一下這款備受期待的國(guó)產(chǎn)游戲。
將爽利感貫徹到底
初入游戲,對(duì)這個(gè)世界一無(wú)所知的我們來(lái)到了傘星的表面。面對(duì)無(wú)處不在的危機(jī),我們能做的只有不斷地向前沖以及擊敗所有的敵人。
戲劇性的開(kāi)頭
在熟悉沖刺、射擊、閃避、鉤爪等等行動(dòng)和攻擊方式之后,一種由速度帶來(lái)的爽利感一直伴隨著游戲全程。
記得在《碳酸危機(jī)》還叫作《重初始化》時(shí),制作人就表示游戲就是以這三個(gè)方面為初衷:
1. 爽快射擊
2. 跑酷玩法
3. 強(qiáng)調(diào)速度感
在我體驗(yàn)下來(lái),《碳酸危機(jī)》也確實(shí)將這三個(gè)目標(biāo)貫徹到底了。
作為一款橫板射擊游戲,槍支器械在游戲中占了極為重要的地位。在《碳酸危機(jī)》中,擁有非常豐富的槍支種類(lèi)。手槍、步槍、霰彈槍等等,不同槍支的風(fēng)格各異,且手感極佳。
值得一提的是,在游戲中,當(dāng)玩家開(kāi)槍射擊的時(shí)候,竟然會(huì)產(chǎn)生后坐力——雖然在FPS中早已是尋常的操作,但是在一款橫板射擊游戲中,能夠體會(huì)到槍支帶來(lái)的后坐力,確實(shí)是一種十分新鮮的體驗(yàn)。
不同的武器后坐力有著精妙的區(qū)別,霰彈槍尤為明顯
而這樣的細(xì)節(jié)不僅僅體現(xiàn)在槍支的后坐力上,還在體現(xiàn)在游戲的方方面面。
例如在開(kāi)槍時(shí),每開(kāi)一槍便有彈殼朝著隨機(jī)的方向落下。
而在游戲中,雖然是2D視角的場(chǎng)景,但也有著3D的交互。作為背景的垃圾桶、紙簍等等物品,在受到射擊的時(shí)候也會(huì)產(chǎn)生碰撞的互動(dòng)效果。這也無(wú)疑是增加了游戲的代入感。
可以說(shuō),這些由小細(xì)節(jié)透露出的精致感,無(wú)不體現(xiàn)出制作組的用心,同時(shí)也增加了橫板射擊的爽快體驗(yàn)。
再回到游戲玩法上,和傳統(tǒng)的橫板射擊游戲不同的是,在《碳酸危機(jī)》中,平臺(tái)跳躍的玩法也占了很大的比重。
玩家需要在戰(zhàn)斗的同時(shí)專(zhuān)注于跑酷。疾跑、攀爬、鉤索相互配合,使你在戰(zhàn)斗中也能夠體會(huì)到急速跑酷的樂(lè)趣。
別輕易相信「禁止攀爬」的標(biāo)語(yǔ)(笑)
雖然在初上手游戲時(shí),射擊和鉤索兩個(gè)按鍵在操作上有些“廢手”,但是在逐漸熟悉之后,邊射擊邊高速滑行的高機(jī)動(dòng)性帶來(lái)的也是非常上頭的體驗(yàn)。
而隨著游戲推進(jìn),一些更加方便的移動(dòng)模式也加入到游戲,進(jìn)一步加強(qiáng)了跑酷帶來(lái)的速度感。
值得注意的是,作為獨(dú)立于疾跑的移動(dòng)方式——閃避,因?yàn)槠鋼碛袩o(wú)敵幀的機(jī)制,在游戲中也起到了舉足輕重的作用。而這也使得游戲在戰(zhàn)斗方面有了更多的玩法。
例如最開(kāi)始的Boss,若是一直利用閃避的無(wú)敵幀機(jī)制,便可輕松擊敗。如何合理利用閃避來(lái)達(dá)到無(wú)傷過(guò)關(guān)或許是令許多速通玩家著迷的一點(diǎn)。
在游戲中,除去Boss關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡中的版面都設(shè)置得盡量簡(jiǎn)短,這些版面通關(guān)基本都在十秒以?xún)?nèi)完成,短版面十分考驗(yàn)玩家的爆發(fā)力,往往要在短時(shí)間內(nèi)完成很多操作,而一次流暢迅猛的清版,也能給人難以言喻的爽利感作為回饋。
不過(guò)或許是出于對(duì)戰(zhàn)斗的需求,也存在一些版面以“肅清”敵人為通過(guò)條件。
這樣一邊和敵人對(duì)抗一邊跑酷的玩法,往往在難度上會(huì)偏向硬核。
或許是出于提升玩家的游戲體驗(yàn)的考慮,制作組采用了類(lèi)似《蔚藍(lán)》《超級(jí)食肉男孩》等平臺(tái)跳躍游戲中“一個(gè)版面一存檔的”的機(jī)制。
在游戲中,每一個(gè)小關(guān)卡中都設(shè)置了存檔點(diǎn),讓玩家沒(méi)有時(shí)間感受挫敗感,在失敗之后能夠立馬重開(kāi)。
這樣的方式,每個(gè)檢查點(diǎn)之間的過(guò)程并不會(huì)太過(guò)折磨,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),成功操作的成就感遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于失敗的挫折感。而快速重開(kāi)的機(jī)制,也是游戲中充滿著速度感的重要原因。
只要碰到便可存檔,保證了游戲的速度感
高自由度的強(qiáng)化模組
在《碳酸危機(jī)》中,還有著RPG的裝備系統(tǒng)。游戲中配備了各種各樣的的裝備和道具,玩家可以通過(guò)完成每一檢查點(diǎn)獲得,或者在商人處購(gòu)買(mǎi)相應(yīng)的道具。
隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),我們可以逐漸解鎖相應(yīng)的武器和道具。同時(shí),豐富的武器強(qiáng)化模塊以及被動(dòng)模塊可以說(shuō)是錦上添花。
關(guān)于槍支強(qiáng)化的模塊可以說(shuō)是應(yīng)有盡有,而裝配了不同模塊,武器的手感也大不相同。例如裝配了子彈可以反彈的模塊,在狹小的地圖非常有利;而裝配自動(dòng)發(fā)射模塊,也省去了手動(dòng)開(kāi)槍的麻煩,極為方便。
bilibili小彩蛋的“一鍵三連”模塊
而被動(dòng)道具在起到輔助作用的同時(shí),關(guān)鍵時(shí)刻還能破開(kāi)被圍困的僵局。例如在被“獨(dú)輪車(chē)”機(jī)器人包圍的時(shí)候,一顆手雷便可解決。
除開(kāi)武器配件和被動(dòng)道具,甚至連來(lái)到異世界成為跟班的小電視,也有著專(zhuān)屬于自己的技能欄。
不過(guò),這些模塊并不能一股腦地都裝配上去,往往需要占用界面左上角的“能量”。在游戲中,玩家需要解鎖更多的能量槽,來(lái)裝配更多的模塊。
如何在有限的能量槽中,裝配打敗敵人的最優(yōu)解,可以說(shuō)游戲中非常有意思的一件事。相信面對(duì)這樣高自由度的模塊系統(tǒng),每一位玩家都能夠build出最適合自己的流派。
“你還有多少驚喜是我們不知道的”
說(shuō)實(shí)話,作為一款清版游戲,要是一直在高速度的情況下打打殺殺的話,其實(shí)是非常容易精神疲勞的。不過(guò),在《碳酸危機(jī)》中,游戲很巧妙地利用各種方式,使游戲一直保持著新鮮感。
游戲中每一關(guān)卡都帶有鮮明的主題。實(shí)驗(yàn)室、市中心、賽博朋克等場(chǎng)景應(yīng)有盡有。
就連在略有乏味的沙漠場(chǎng)景中,制作組都有辦法讓玩家見(jiàn)到綠洲,減輕冒險(xiǎn)中的疲勞感。
通過(guò)菱形傳送門(mén)來(lái)到綠洲
不僅僅場(chǎng)景風(fēng)格各異,游戲除了射擊的戰(zhàn)斗模式,還有著各種各樣的載具可以搭乘??ㄜ?chē)、急速輪、叉車(chē)等各種各樣的載具層出不窮,一時(shí)間讓我好像還在玩“塞滿嘴”的卡比。
而如果你覺(jué)得《碳酸危機(jī)》中只有跑酷和射擊的玩法那就錯(cuò)了!
游戲中還隱藏著各種各樣不同尋常的玩法,相信當(dāng)你與它們不期而遇時(shí),一定會(huì)驚呼一聲:“居然還能這樣玩兒!”
在《碳酸危機(jī)》,你甚至還能玩到Flappy Bird
而有些甚至還能喚起你的童年回憶!
關(guān)于我在游戲里玩游戲這件事
而在一些關(guān)卡中,跑酷帶來(lái)的爽快感,在我看來(lái)絲毫不亞于其他平臺(tái)跳躍游戲的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。
面對(duì)如此多的場(chǎng)景和玩法,讓我不禁想問(wèn)一句:《碳酸危機(jī)》,你還有多少驚喜是我們不知道的?
總結(jié)
不過(guò)可惜的是,在玩到“傘星守護(hù)者”篇章的最終Boss版面時(shí),由于我不小心按到了“重啟關(guān)卡”的按鈕,導(dǎo)致整個(gè)關(guān)卡重開(kāi)。同時(shí)因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,我也不得不在此止步。
暫停界面這兩個(gè)選項(xiàng)容易誤觸,希望后續(xù)能夠改進(jìn)一下
而從Demo推出之后玩家的意見(jiàn)來(lái)看,有一點(diǎn)被多次提到——游戲中射擊方向默認(rèn)為四向射擊。
雖然后續(xù)可以通過(guò)自定義模塊將射擊方向調(diào)整為八向,但是對(duì)于一款高機(jī)動(dòng)性的射擊游戲,或許在一開(kāi)始就設(shè)定為八向射擊更為方便。
還有一點(diǎn)需要提到的是,游戲中的輔助功能或許還需要再加強(qiáng)。
一開(kāi)始還沒(méi)熟悉操作的我,在初始Boss那里“受盡折磨”之后,便早早地選擇了開(kāi)啟簡(jiǎn)單模式。
不過(guò)雖然選擇了簡(jiǎn)單模式,但是沒(méi)想到的是,對(duì)于我這樣剛上手的玩家來(lái)說(shuō),還是有一點(diǎn)難度和挑戰(zhàn)的,還需要一些時(shí)間來(lái)適應(yīng)。
總得來(lái)說(shuō),作為一款橫板射擊和平臺(tái)跳躍結(jié)合的游戲,雖然在同類(lèi)型游戲中,《碳酸危機(jī)》并不能說(shuō)是非常驚艷,但是花樣百出的玩法,也給游戲增添了屬于自己的獨(dú)特趣味。而游戲在射擊和跑酷帶來(lái)的雙重快感,相信也會(huì)給喜歡挑戰(zhàn)的硬核玩家?guī)?lái)無(wú)比的樂(lè)趣。
+絲滑的游戲體驗(yàn)
+極佳的射擊手感
+豐富的自定義模組
+花樣百出的游戲玩法
-操作較為繁瑣,上手有一定門(mén)檻
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。