動(dòng)視暴雪旗下《魔獸》IP手游頭炮巨作——《魔獸弧光大作戰(zhàn)》于近期陸續(xù)開放媒體Beta測(cè)試,同時(shí)官方也舉辦了線上訪談,邀請(qǐng)到執(zhí)行制作副總裁Vik Saraf與游戲副總監(jiān)Adam Kugler在線回復(fù)玩家關(guān)于手游一些特別關(guān)注的問題。
以《魔獸世界》宇宙為背景框架的《魔獸弧光大作戰(zhàn)》專為移動(dòng)設(shè)備打造,玩家將使用《魔獸》宇宙中的標(biāo)志性角色組建戰(zhàn)隊(duì),玩家將有機(jī)會(huì)收集來自魔獸系列中超過60名經(jīng)典角色,其中包含英雄、反派、怪物和其他角色。每個(gè)單位都擁有獨(dú)特的技能,并可以通過天賦進(jìn)一步強(qiáng)化。在游戲中,他們將以桌游風(fēng)格的Q版形象形式登場(chǎng)?!∮螒?yàn)橥婕姨峁┝顺^70個(gè)關(guān)卡的史詩級(jí)單人戰(zhàn)役。每個(gè)單人戰(zhàn)役關(guān)卡都是一道獨(dú)一無二的策略解謎,玩家需要隨機(jī)應(yīng)變,實(shí)時(shí)調(diào)整戰(zhàn)術(shù),才能完成這些緊張刺激的挑戰(zhàn)。
游戲宏觀方向
Q1:團(tuán)隊(duì)是先想開發(fā)手游后,再?zèng)Q定開發(fā)塔防類游戲還是一開始就決定要開發(fā)塔防類手游?
Adam——
《魔獸弧光大作戰(zhàn)》在我剛加入團(tuán)隊(duì)時(shí)就已經(jīng)確定是塔防手游,我們一直想做一款帶著玩家遨游艾澤拉斯的游戲,并希望是在移動(dòng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn),同時(shí)還是一款快節(jié)奏的策略游戲。
《魔獸弧光大作戰(zhàn)》并不是一款真正意義上的塔防游戲,而是要想辦法去進(jìn)攻打敗并消滅敵人?!赌ЙF爭(zhēng)霸》本體就是主打策略的游戲,在地圖上尋找并消滅敵人一直都是《魔獸爭(zhēng)霸》系列的核心。并且《魔獸弧光大作戰(zhàn)》在策略游戲的基礎(chǔ)上,我們還加入有趣的解謎設(shè)計(jì)。
Q2:有玩家看到游戲畫面便高呼這是魔獸皮PVE版的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,對(duì)這類偏PVP玩家而言《魔獸弧光大作戰(zhàn)》有可以吸引他們的PVP要素嗎?
Vik——
游戲我們強(qiáng)調(diào)主打PVE向的同時(shí),也有相當(dāng)?shù)腜VP的內(nèi)容,目的是為了讓各種類型的玩家都能得到滿足。如上面?zhèn)€回答說到的,《魔獸》IP的本源不是《魔獸世界》而是更早的《魔獸爭(zhēng)霸》,本來就是以PVP策略向的RTS游戲作為出發(fā)點(diǎn),很多靈感也是出自早期《魔獸爭(zhēng)霸》。相信我,喜歡PVP和PVE玩家都會(huì)愛上這款游戲.jpg
Adam——
以PVP來說目前游戲已經(jīng)有60名角色,每個(gè)角色至少都有3種天賦,目前版本已經(jīng)解鎖2種天賦,我們很快就會(huì)實(shí)裝第3個(gè)。角色配合天賦排列組合的話就有180種戰(zhàn)斗單位,再將這些進(jìn)行組合更是有上萬種陣容可以讓玩家使用,再搭配不同的地圖會(huì)有高低差,以及地圖的特性等等策略要素,在PVP內(nèi)容上已經(jīng)擁有極高的可玩性。另外,目前也有針對(duì)PVP部分開發(fā)相關(guān)的支援系統(tǒng)以及因應(yīng)的環(huán)境等,但這部分還要等日后才能跟玩家分享。
事實(shí)上,在 PVP 時(shí)你永遠(yuǎn)不會(huì)知道自己的對(duì)手是誰、會(huì)用什么陣容,我們希望把這種驚喜的感覺也嫁接到PVE里,比如說在打艾爾文森林時(shí)看到的都會(huì)是熟悉的魚人和一些基本單位,但如果之后再去挑戰(zhàn)會(huì)突然發(fā)現(xiàn)有熔巖犬或熔巖巨人出現(xiàn),在PVE里我們也希望通過讓玩家不知道對(duì)方會(huì)出什么陣容,把PVP的不確定感帶進(jìn)來,讓喜歡玩PVE的玩家也能感受到類似PVP的挑戰(zhàn)與新鮮感。
游戲玩法相關(guān)
Q3:游戲戰(zhàn)場(chǎng)為何會(huì)設(shè)計(jì)到超出一般游戲畫面,還需要進(jìn)行拉拽才能看到戰(zhàn)場(chǎng)全貌?
Adam——
我們一開始是希望把地圖設(shè)計(jì)成跟畫面一樣大,但考慮到想讓戰(zhàn)場(chǎng)變得更有特色或增加更多變化的話,這樣的地圖其實(shí)是不夠的,后來我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)讓地圖超出畫面在一個(gè)范圍內(nèi),對(duì)于玩家來說在控制上是能接受的,地圖拉大一點(diǎn)的話也可以設(shè)計(jì)像是高低差或透過方向指標(biāo)來控制部隊(duì)前進(jìn)的方向。雖然大家可能比較習(xí)慣兩線或三線的游戲,但在《魔獸弧光大作戰(zhàn)》里可能會(huì)看到三線甚至四線的地圖,甚至在之后進(jìn)入副本或是團(tuán)體戰(zhàn)時(shí)還會(huì)有更多變化。
Q4:是否有考慮讓玩家適度的親手操控單位,以及能是集火某個(gè)目標(biāo)?
Adam——
以目前的計(jì)劃來說我們當(dāng)然不排除這功能,但因?yàn)榈貓D比畫面龐大,需要靠滑動(dòng)的方式去觀察整個(gè)地圖,同時(shí)還要進(jìn)行采礦、控制路線等,我們覺得目前操控上的復(fù)雜程度已經(jīng)達(dá)到一個(gè)平衡,不至于到太手忙腳亂,但玩家目前要做的事已經(jīng)足夠多了。當(dāng)然我們也不排除讓玩家適度操控單位,但我們目前覺得不讓玩家這么做,策略和操作上可以做的選擇也足矣。
Q5:任務(wù)的稀有度等級(jí)似乎跟難度沒有相關(guān)?開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)否針對(duì)這點(diǎn)再去平衡與調(diào)整?
Adam——
其實(shí)這樣設(shè)計(jì)已經(jīng)有一段時(shí)間,主要是我們希望玩家能夠在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都能有挑戰(zhàn)性但又玩得愉快,如果我們把比較稀有或是經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)多的任務(wù)難度也跟著調(diào)高的話,對(duì)玩家來說看到這種任務(wù)會(huì)覺得輸?shù)臋C(jī)率比較大,變得比較消極,這是我們不想要的環(huán)境。我們希望玩家在看到稀有或史詩及任務(wù)出現(xiàn)時(shí)就會(huì)單純覺得中獎(jiǎng)一般很開心,有點(diǎn)像是在感恩玩家來玩這款游戲的心態(tài)來設(shè)計(jì),希望每場(chǎng)戰(zhàn)斗都能獲得一定程度的挑戰(zhàn),在看到任務(wù)尤其是稀有或史詩任務(wù)時(shí)都會(huì)充滿期待。
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游戲害人?人害游戲?
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