動視暴雪旗下《魔獸》IP手游頭炮巨作——《魔獸弧光大作戰(zhàn)》于近期陸續(xù)開放媒體Beta測試,同時官方也舉辦了線上訪談,邀請到執(zhí)行制作副總裁Vik Saraf與游戲副總監(jiān)Adam Kugler在線回復玩家關于手游一些特別關注的問題。
以《魔獸世界》宇宙為背景框架的《魔獸弧光大作戰(zhàn)》專為移動設備打造,玩家將使用《魔獸》宇宙中的標志性角色組建戰(zhàn)隊,玩家將有機會收集來自魔獸系列中超過60名經(jīng)典角色,其中包含英雄、反派、怪物和其他角色。每個單位都擁有獨特的技能,并可以通過天賦進一步強化。在游戲中,他們將以桌游風格的Q版形象形式登場?!∮螒驗橥婕姨峁┝顺^70個關卡的史詩級單人戰(zhàn)役。每個單人戰(zhàn)役關卡都是一道獨一無二的策略解謎,玩家需要隨機應變,實時調(diào)整戰(zhàn)術,才能完成這些緊張刺激的挑戰(zhàn)。
游戲宏觀方向
Q1:團隊是先想開發(fā)手游后,再決定開發(fā)塔防類游戲還是一開始就決定要開發(fā)塔防類手游?
Adam——
《魔獸弧光大作戰(zhàn)》在我剛加入團隊時就已經(jīng)確定是塔防手游,我們一直想做一款帶著玩家遨游艾澤拉斯的游戲,并希望是在移動平臺實現(xiàn),同時還是一款快節(jié)奏的策略游戲。
《魔獸弧光大作戰(zhàn)》并不是一款真正意義上的塔防游戲,而是要想辦法去進攻打敗并消滅敵人?!赌ЙF爭霸》本體就是主打策略的游戲,在地圖上尋找并消滅敵人一直都是《魔獸爭霸》系列的核心。并且《魔獸弧光大作戰(zhàn)》在策略游戲的基礎上,我們還加入有趣的解謎設計。
Q2:有玩家看到游戲畫面便高呼這是魔獸皮PVE版的《皇室戰(zhàn)爭》,對這類偏PVP玩家而言《魔獸弧光大作戰(zhàn)》有可以吸引他們的PVP要素嗎?
Vik——
游戲我們強調(diào)主打PVE向的同時,也有相當?shù)腜VP的內(nèi)容,目的是為了讓各種類型的玩家都能得到滿足。如上面?zhèn)€回答說到的,《魔獸》IP的本源不是《魔獸世界》而是更早的《魔獸爭霸》,本來就是以PVP策略向的RTS游戲作為出發(fā)點,很多靈感也是出自早期《魔獸爭霸》。相信我,喜歡PVP和PVE玩家都會愛上這款游戲.jpg
Adam——
以PVP來說目前游戲已經(jīng)有60名角色,每個角色至少都有3種天賦,目前版本已經(jīng)解鎖2種天賦,我們很快就會實裝第3個。角色配合天賦排列組合的話就有180種戰(zhàn)斗單位,再將這些進行組合更是有上萬種陣容可以讓玩家使用,再搭配不同的地圖會有高低差,以及地圖的特性等等策略要素,在PVP內(nèi)容上已經(jīng)擁有極高的可玩性。另外,目前也有針對PVP部分開發(fā)相關的支援系統(tǒng)以及因應的環(huán)境等,但這部分還要等日后才能跟玩家分享。
事實上,在 PVP 時你永遠不會知道自己的對手是誰、會用什么陣容,我們希望把這種驚喜的感覺也嫁接到PVE里,比如說在打艾爾文森林時看到的都會是熟悉的魚人和一些基本單位,但如果之后再去挑戰(zhàn)會突然發(fā)現(xiàn)有熔巖犬或熔巖巨人出現(xiàn),在PVE里我們也希望通過讓玩家不知道對方會出什么陣容,把PVP的不確定感帶進來,讓喜歡玩PVE的玩家也能感受到類似PVP的挑戰(zhàn)與新鮮感。
游戲玩法相關
Q3:游戲戰(zhàn)場為何會設計到超出一般游戲畫面,還需要進行拉拽才能看到戰(zhàn)場全貌?
Adam——
我們一開始是希望把地圖設計成跟畫面一樣大,但考慮到想讓戰(zhàn)場變得更有特色或增加更多變化的話,這樣的地圖其實是不夠的,后來我們發(fā)現(xiàn)其實讓地圖超出畫面在一個范圍內(nèi),對于玩家來說在控制上是能接受的,地圖拉大一點的話也可以設計像是高低差或透過方向指標來控制部隊前進的方向。雖然大家可能比較習慣兩線或三線的游戲,但在《魔獸弧光大作戰(zhàn)》里可能會看到三線甚至四線的地圖,甚至在之后進入副本或是團體戰(zhàn)時還會有更多變化。
Q4:是否有考慮讓玩家適度的親手操控單位,以及能是集火某個目標?
Adam——
以目前的計劃來說我們當然不排除這功能,但因為地圖比畫面龐大,需要靠滑動的方式去觀察整個地圖,同時還要進行采礦、控制路線等,我們覺得目前操控上的復雜程度已經(jīng)達到一個平衡,不至于到太手忙腳亂,但玩家目前要做的事已經(jīng)足夠多了。當然我們也不排除讓玩家適度操控單位,但我們目前覺得不讓玩家這么做,策略和操作上可以做的選擇也足矣。
Q5:任務的稀有度等級似乎跟難度沒有相關?開發(fā)團隊會否針對這點再去平衡與調(diào)整?
Adam——
其實這樣設計已經(jīng)有一段時間,主要是我們希望玩家能夠在每一場戰(zhàn)斗都能有挑戰(zhàn)性但又玩得愉快,如果我們把比較稀有或是經(jīng)驗獎勵多的任務難度也跟著調(diào)高的話,對玩家來說看到這種任務會覺得輸?shù)臋C率比較大,變得比較消極,這是我們不想要的環(huán)境。我們希望玩家在看到稀有或史詩及任務出現(xiàn)時就會單純覺得中獎一般很開心,有點像是在感恩玩家來玩這款游戲的心態(tài)來設計,希望每場戰(zhàn)斗都能獲得一定程度的挑戰(zhàn),在看到任務尤其是稀有或史詩任務時都會充滿期待。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。