糟糕的拼圖系統(tǒng)
由于《春逝百年抄》的導演伊東幸一郎參與過名作《428:被封鎖的澀谷》的制作,因此媒體在宣傳《春逝百年抄》的時候不免會提到《428》——但事實上,它們從本質(zhì)上并無聯(lián)系。
事實上,《春逝百年抄》的游戲邏輯更接近伊東的另一部作品《詭計對邏輯》,玩家從獲取的信息中找到“線索”,由“線索”和謎題拼湊出“假設(shè)”,再通過篩選“假設(shè)”得出“結(jié)論”。在《春逝百年抄》中,玩家在每一幕中的游戲模式通常是:先觀看一段劇情相關(guān)的播片,在播片中記錄下有用的線索(這個過程可以是自動的);然后進入到建立假設(shè)的環(huán)節(jié),將線索和謎題結(jié)合起來,用幾乎窮舉的方式遍歷案件的所有可能性;最后進入推理環(huán)節(jié),借女主河河見遙之口理清邏輯,得出最終的結(jié)論。
在游戲的一開始,制作組就在遙和四十間蓉子的對話中表現(xiàn)了這一過程——根據(jù)一些人的說法,窮舉+排除也更接近真實的偵探探案過程,但是《春逝百年抄》在游戲表現(xiàn)上出了很大的問題。
在假設(shè)環(huán)節(jié),玩家需要把代表線索的六邊形拼到代表謎題的六邊形上,得出足夠充分的假設(shè)后才能進入到推理環(huán)節(jié);而由于需要遍歷所有可能性,假設(shè)環(huán)節(jié)存在大量方向錯誤的問題,由此提出的假設(shè)自然也屬于誤導選項。如若玩家的思路出了問題,得出了并不正確的結(jié)論,那么在推理篇中又會由于缺少假設(shè)的選項導致游戲無法繼續(xù)進行,必須回到假設(shè)環(huán)節(jié)重新拼圖。
就我個人的游玩體驗上來看,由于在第三章中我的思路和游戲本身產(chǎn)生了比較大的偏差,致使我多次返回假設(shè)環(huán)節(jié)推翻重來;在此之后我便將所有假設(shè)全部填滿才進入到下一環(huán)節(jié),但這樣一來假設(shè)環(huán)節(jié)就成為了純粹的拼圖游戲,玩家可以完全放棄思考通過吻合的花紋完成所有操作??紤]到游戲關(guān)于假設(shè)的播片動畫極為乏味而冗長,在假設(shè)環(huán)節(jié)遍歷所有可能性的過程自然而然地讓人如坐針氈。
再加上由于假設(shè)篇中得到的結(jié)論指向非常模糊,很多時候玩家還是要跟隨推理篇中河河見遙的引導選擇慢慢得出答案,這讓抽絲剝繭的成就感又減少了幾分,在連續(xù)游玩的過程中容易陷入“腦死拼圖-在推理階段窮舉-看播片-腦死拼圖”的循環(huán),可以說是極度坐牢的游戲體驗。
值得稱贊的一點是,制作組硬是用如此僵硬的游戲系統(tǒng)在第五章做出了一個第一人稱密室逃脫的環(huán)節(jié),盡管建模非常簡陋、推理過程也并不十分精彩,但至少讓我從拼圖地獄中解脫出來,大大地喘了一口氣。
+邏輯縝密的故事
+很好地利用了真人實拍的優(yōu)勢
+恰到好處的音樂
-糟糕的gameplay
-稍顯狗血的結(jié)尾
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....