根據(jù)Ampere Analysis的行業(yè)研究員Piers Harding-Rolls分享的新數(shù)據(jù),訂閱服務(wù)并沒(méi)有像電影和音樂(lè)行業(yè)那樣撼動(dòng)顛覆游戲行業(yè)。 據(jù)計(jì)算,游戲訂閱服務(wù)僅占北美和歐洲游戲市場(chǎng)收入的4%。而XGP占有約60%的游戲訂閱市場(chǎng)。
距Axios報(bào)道,訂閱服務(wù)在北美和歐洲總共產(chǎn)生了約37億美元的市場(chǎng),而其他游戲支出產(chǎn)生的收入接近810億美元,包括光盤銷售、下載和游戲DLC等。但這與音樂(lè)行業(yè)形成鮮明對(duì)比,據(jù)統(tǒng)計(jì)Spotify等流媒體服務(wù)占美國(guó)音樂(lè)行業(yè)收入的83%。
言外之意,即使游戲業(yè)訂閱服務(wù)市場(chǎng)越來(lái)越大,但與其他行業(yè)比也相對(duì)較小。
微軟于2017年推出的Xbox Game Pass現(xiàn)在擁有2500萬(wàn)用戶,它占有約60%的游戲訂閱市場(chǎng)。雖然XGP現(xiàn)在庫(kù)內(nèi)提供超過(guò)500款輪換的游戲,但換個(gè)角度看它也不算太多,因?yàn)镹etflix向用戶提供有3000多部電影。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。