暴雪今天發(fā)布了《暗黑破壞神4》季度近況更新長(zhǎng)篇博文(上一次季度更新可點(diǎn)此回顧)?!栋岛?》在2022年第一季度的進(jìn)展成果非常驚人,有許多錯(cuò)誤被修正、還有不少機(jī)制被排除,而物品系統(tǒng)和技能樹(shù)方面也有不少進(jìn)化演變;游戲已經(jīng)越來(lái)越接近風(fēng)格黑暗且低度奇幻的哥特式恐怖這個(gè)美術(shù)主題目標(biāo)。
官方表示,他們需要整合許多美術(shù)設(shè)計(jì)師的作品,才能為《暗黑破壞神4》打造出引以為傲的頂級(jí)視覺(jué)品質(zhì),帶領(lǐng)玩家探索并沉浸在游戲世界中盡情享受游戲樂(lè)趣。游戲中的無(wú)縫體驗(yàn)結(jié)合了許多不同層面的美術(shù)與視覺(jué)特效,從光線到環(huán)境,再?gòu)牡谰叩娇苫?dòng)物件。
《暗黑破壞神4》環(huán)境美術(shù)總監(jiān)Chris Ryder的話
游戲團(tuán)隊(duì)過(guò)去這段時(shí)間以來(lái)一直努力工作,我們很榮幸?guī)?lái)這次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境的開(kāi)發(fā)過(guò)程。這次負(fù)責(zé)講解的人有:環(huán)境美術(shù)副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設(shè)計(jì)副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師 Matt McDaid 和首席道具與互動(dòng)式內(nèi)容美術(shù)設(shè)計(jì)師 Chaz Head。他們會(huì)介紹我們針對(duì)各個(gè)特殊區(qū)域的設(shè)計(jì)方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來(lái),塑造出《暗黑破壞神4》的環(huán)境美術(shù)。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點(diǎn)的開(kāi)發(fā)進(jìn)度都還不完全,但這依舊是個(gè)很不錯(cuò)的機(jī)會(huì),能夠向各位玩家展示游戲團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。
《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的領(lǐng)土和視覺(jué)建筑,其中包括五個(gè)獨(dú)特區(qū)域和上百個(gè)地下城可供玩家體驗(yàn)。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當(dāng)然了,要是沒(méi)有優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì)師、游戲世界設(shè)計(jì)師、程式設(shè)計(jì)師、環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師、光線美術(shù)設(shè)計(jì)師和技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)師的共同努力,我們也無(wú)法達(dá)到這樣的成果。
我們?cè)诖蛟?strong>《暗黑破壞神4》的游戲環(huán)境時(shí),采取的風(fēng)格相較于先前的系列作品來(lái)說(shuō)更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標(biāo)是讓玩家能夠充分沉浸在游戲當(dāng)中,而不是一味地追求寫實(shí)度。關(guān)于這個(gè)部分,我們必須使用合適的材料、建筑結(jié)構(gòu)和物體風(fēng)格,才能讓玩家在探索地下城和開(kāi)放世界的時(shí)候融入游戲的氛圍當(dāng)中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀(jì)風(fēng)格的游戲世界奠定了基礎(chǔ),讓物品和地點(diǎn)的視覺(jué)設(shè)計(jì)有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個(gè)地方擁有淵遠(yuǎn)流長(zhǎng)的歷史、沖突和斗爭(zhēng),因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點(diǎn)營(yíng)造出黑暗哥特式中世紀(jì)的風(fēng)格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風(fēng)格之后,游戲世界又能夠變得更加多姿多彩。這點(diǎn)成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺(jué)細(xì)節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主題發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達(dá)出來(lái),因?yàn)椤栋岛谄茐纳?》的視覺(jué)系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時(shí)候,地板會(huì)被淋濕、車輪和馬蹄經(jīng)過(guò)的地方會(huì)出現(xiàn)小水洼、地面會(huì)出現(xiàn)泥濘,而且周圍的環(huán)境會(huì)變得比較沉重抑郁且潮濕。此時(shí),如果你進(jìn)入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會(huì)立刻感覺(jué)到室內(nèi)與室外環(huán)境的鮮明對(duì)比。我們想要帶領(lǐng)玩家去感受過(guò)去或最近發(fā)生在某個(gè)地點(diǎn)區(qū)域的事件。美術(shù)設(shè)計(jì)作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開(kāi)發(fā)并聚焦在某個(gè)區(qū)域地點(diǎn)的獨(dú)特視覺(jué)故事,反復(fù)推敲美術(shù)的設(shè)計(jì)方式,直到該區(qū)域地點(diǎn)變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場(chǎng)景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風(fēng)格和特色。
位于干旱區(qū)域的城鎮(zhèn),從視覺(jué)上看起來(lái)也很干燥,附近會(huì)有沙塵飛來(lái)飛去,而且色調(diào)也會(huì)呈現(xiàn)溫暖、氧化的風(fēng)格,營(yíng)造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域
《暗黑破壞神4》的美術(shù)采用現(xiàn)代技術(shù)和物理導(dǎo)向光線技術(shù)設(shè)計(jì)而成。我們?cè)谑止ご蛟鞏|部大陸的各個(gè)區(qū)域地點(diǎn)時(shí),有特別留意相關(guān)的設(shè)計(jì)方式,以利玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗和四處探索,同時(shí)兼顧故事劇情和風(fēng)格特色。為了達(dá)成這樣的目標(biāo),我們采用「中世紀(jì)風(fēng)格美術(shù)」和「重返黑暗」這兩大主題來(lái)篩選概念美術(shù)、區(qū)域地點(diǎn)和最終實(shí)裝成果。 在這兩大主題的引導(dǎo)下,我們順利為《暗黑破壞神4》創(chuàng)造出前后一致的視覺(jué)風(fēng)格?!钢惺兰o(jì)風(fēng)格美術(shù)」這個(gè)主題提供我們篩選美術(shù)作品的基準(zhǔn),納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調(diào)整細(xì)節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對(duì)顏色的講究?!钢胤岛诎怠惯@個(gè)主題則是對(duì)所有游戲內(nèi)容一體適用,從地下城到光線無(wú)所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險(xiǎn)且風(fēng)格黑暗的中世紀(jì)哥特式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對(duì)哪些面向增減細(xì)節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺(jué)元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格,進(jìn)而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。
在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘
看著游戲每天都有新的進(jìn)展,環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也努力開(kāi)發(fā)新的內(nèi)容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來(lái),設(shè)計(jì)師Brian、Ben、Matt 和 Chaz 將針對(duì)六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)說(shuō)明更具體的事項(xiàng),我們認(rèn)為這六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)最能夠傳達(dá)我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境時(shí)首重的概念美術(shù)設(shè)計(jì)原則。
圣休亞瑞的世界
Matt McDaid:我很高興有這個(gè)機(jī)會(huì)為大家介紹《暗黑破壞神4》的開(kāi)放世界!這款游戲里面總共有 5 個(gè)引人入勝的區(qū)域可供探索。每個(gè)區(qū)域都潛伏著獨(dú)特的威脅和危險(xiǎn)。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)掘。在這個(gè)廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎么探索。美術(shù)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山脊上方。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的成員希望能夠把每個(gè)手工打造的區(qū)域地點(diǎn)都營(yíng)造得具有獨(dú)到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設(shè)計(jì)理念,環(huán)境美術(shù)、可互動(dòng)物品和光線設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)圍繞著「重返黑暗」這個(gè)主題設(shè)計(jì)色調(diào)。
斯科斯格倫海岸
Matt McDaid:針對(duì)斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術(shù)團(tuán)隊(duì)想要講述的故事涉及未經(jīng)開(kāi)墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內(nèi)陸地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)移到沿海地帶,你會(huì)發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個(gè)方位,這是因?yàn)檠匕兜暮oL(fēng)吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢(shì)較高,海角則因?yàn)榈紫虏粩嗯拇虻暮@硕磺治g出不同的形狀。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在打造生態(tài)系的過(guò)程中,想要把沿岸地帶打造成一個(gè)危機(jī)四伏的區(qū)域。
針對(duì)海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認(rèn)為有必要依照海岸線的風(fēng)格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物采用當(dāng)?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗?,呈現(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅(jiān)固的住宅來(lái)抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石墻、回收木材和茅草屋頂。冒險(xiǎn)出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個(gè)棲身之所獲得心靈上的慰藉。
對(duì)于這些身心俱疲的當(dāng)?shù)鼐用駚?lái)說(shuō),捕魚(yú)是每天都必須要從事的活動(dòng),因此我們特別針對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)調(diào),讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺(jué)。我們新增基本款碼頭和船臺(tái)等基本元素來(lái)營(yíng)造出這樣的氛圍,為負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)可互動(dòng)物品的游戲團(tuán)隊(duì)打好基礎(chǔ),并襯托出該區(qū)域各個(gè)地方的文化氣息。
Chaz Head:此處有許多物件都是動(dòng)態(tài)物件。海上的船只會(huì)隨著海浪載浮載沉,魚(yú)販的魚(yú)網(wǎng)則晾在市集曬干。針對(duì)這個(gè)部分,我們的主要目標(biāo)是要為附近的建筑構(gòu)造和地形地勢(shì)注入活力。我們所設(shè)計(jì)的物件和村落特色物品,進(jìn)一步在《暗黑破壞神》的游戲世界中營(yíng)造出現(xiàn)實(shí)世界才有的那種實(shí)體感。
該區(qū)域沉沒(méi)在海底的特色物品都是可以互動(dòng)也可以摧毀的東西。我們?cè)谠O(shè)計(jì)這些物件時(shí),在可摧毀性的這方面加大設(shè)計(jì)力度。我們采取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來(lái),我們就能夠營(yíng)造出獨(dú)特、寫實(shí)寫豐富多變的摧毀類型。
我們投入相當(dāng)大的時(shí)間與心力,來(lái)呈現(xiàn)出這個(gè)地方的故事劇情。沉沒(méi)的東西從海底被打撈上來(lái)進(jìn)行囤積,隨著人們?cè)谑バ輥喨鸬暮┑貛Ы俾?,源自于失落文明的遺物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》的開(kāi)放世界時(shí),在光線和天氣這兩個(gè)方面能夠體驗(yàn)到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個(gè)地方,你會(huì)發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都彌漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺(jué)身臨其境且自然的色調(diào),這樣才能針對(duì)游戲性的部分設(shè)計(jì)出合適的視覺(jué)空間,并營(yíng)造出符合圣休亞瑞游戲世界設(shè)定的氛圍。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。