游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference)2022近日舉辦,其中有一場(chǎng)講座由日本獨(dú)立游戲支持團(tuán)體asobu成員安?菲雷洛(Anne Ferrero)主講,名為“在日本紅,但在西方冷:跨文化行銷的困難之處(Big in Japan,Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)”,分享了日本獨(dú)立游戲圈開發(fā)現(xiàn)況,以及日本產(chǎn)獨(dú)立游戲在走出日本時(shí)會(huì)碰上哪些問(wèn)題。
這次講座針對(duì)65名日本獨(dú)立游戲創(chuàng)作者進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,絕大多數(shù)都是個(gè)人開發(fā)或十五人以下的小團(tuán)隊(duì)。有13%是二十歲左右,大部份都有接觸包含獨(dú)立游戲在內(nèi)的海外游戲,三十歲與四十歲之間,可以說(shuō)是在日本主機(jī)游戲全盛期成長(zhǎng)的族群占了八成五,大多數(shù)人都另外有正業(yè)或是有額外儲(chǔ)蓄。
整體來(lái)說(shuō)有37%創(chuàng)作者是將游戲創(chuàng)作當(dāng)作主業(yè),有35%創(chuàng)作者另外有本業(yè)或兼職其他副業(yè),有24%將開發(fā)游戲視為興趣。在資金方面有58%以其他工作當(dāng)作資金來(lái)源,有40%以過(guò)去作品的收入作為(至少其中一部分的)開發(fā)資金。發(fā)行商投資和公家機(jī)關(guān)支持方面軟弱無(wú)力是日本獨(dú)立游戲圈共通的問(wèn)題,即使有投資或是公開募資之類的管道,資金也大多是集中在從大公司獨(dú)立出來(lái)的知名游戲創(chuàng)作者身上。
當(dāng)想要把開發(fā)的游戲推出海外時(shí),第一個(gè)碰上的問(wèn)題總是語(yǔ)言。有80%的日本獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,無(wú)法以日文以外的語(yǔ)言和其他人充份溝通,大多要依靠翻譯軟件等工具,同時(shí)也影響到收集游戲開發(fā)最新情報(bào)的難度。特別是相對(duì)于以英語(yǔ)圈獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,只要制作英文版就能夠擴(kuò)展到相對(duì)大范圍的市場(chǎng),日文市場(chǎng)顯得相當(dāng)有限,想要在海外推出的話,就會(huì)產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的翻譯與在地化成本。
受訪創(chuàng)作者中大約有一半人有自己推出過(guò)其他語(yǔ)言版本的經(jīng)驗(yàn),另外有19%是交給發(fā)行商進(jìn)行。最多的語(yǔ)言是英文版,幾乎接近百分之百,第二多則是繁簡(jiǎn)體中文,有超過(guò)一半在地化過(guò)程中特別容易碰上的問(wèn)題,就是“和制英文”造成的誤解。所謂“和制英文”雖然全部是以英文組成,但實(shí)際只有日本人在使用的復(fù)合單字或片語(yǔ),比如說(shuō)日本稱日式戰(zhàn)棋這類游戲?yàn)?ldquo;Simulation role-playing game(模擬角色扮演游戲)”就是個(gè)和制英文,在一般英文圈是使用“Tactical role-playing game(戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲)”來(lái)稱呼,因此很容易造成誤解。
從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無(wú)罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過(guò)書房的木地板。這部以1979年韓國(guó)軍事革命為底色的影片,既非簡(jiǎn)單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。