游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)2022近日舉辦,其中有一場講座由日本獨立游戲支持團體asobu成員安?菲雷洛(Anne Ferrero)主講,名為“在日本紅,但在西方冷:跨文化行銷的困難之處(Big in Japan,Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)”,分享了日本獨立游戲圈開發(fā)現(xiàn)況,以及日本產(chǎn)獨立游戲在走出日本時會碰上哪些問題。
這次講座針對65名日本獨立游戲創(chuàng)作者進行問卷調(diào)查,絕大多數(shù)都是個人開發(fā)或十五人以下的小團隊。有13%是二十歲左右,大部份都有接觸包含獨立游戲在內(nèi)的海外游戲,三十歲與四十歲之間,可以說是在日本主機游戲全盛期成長的族群占了八成五,大多數(shù)人都另外有正業(yè)或是有額外儲蓄。
整體來說有37%創(chuàng)作者是將游戲創(chuàng)作當作主業(yè),有35%創(chuàng)作者另外有本業(yè)或兼職其他副業(yè),有24%將開發(fā)游戲視為興趣。在資金方面有58%以其他工作當作資金來源,有40%以過去作品的收入作為(至少其中一部分的)開發(fā)資金。發(fā)行商投資和公家機關支持方面軟弱無力是日本獨立游戲圈共通的問題,即使有投資或是公開募資之類的管道,資金也大多是集中在從大公司獨立出來的知名游戲創(chuàng)作者身上。
當想要把開發(fā)的游戲推出海外時,第一個碰上的問題總是語言。有80%的日本獨立游戲創(chuàng)作者,無法以日文以外的語言和其他人充份溝通,大多要依靠翻譯軟件等工具,同時也影響到收集游戲開發(fā)最新情報的難度。特別是相對于以英語圈獨立游戲創(chuàng)作者,只要制作英文版就能夠擴展到相對大范圍的市場,日文市場顯得相當有限,想要在海外推出的話,就會產(chǎn)生相對應的翻譯與在地化成本。
受訪創(chuàng)作者中大約有一半人有自己推出過其他語言版本的經(jīng)驗,另外有19%是交給發(fā)行商進行。最多的語言是英文版,幾乎接近百分之百,第二多則是繁簡體中文,有超過一半在地化過程中特別容易碰上的問題,就是“和制英文”造成的誤解。所謂“和制英文”雖然全部是以英文組成,但實際只有日本人在使用的復合單字或片語,比如說日本稱日式戰(zhàn)棋這類游戲為“Simulation role-playing game(模擬角色扮演游戲)”就是個和制英文,在一般英文圈是使用“Tactical role-playing game(戰(zhàn)術角色扮演游戲)”來稱呼,因此很容易造成誤解。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。