《艾爾登法環(huán)》發(fā)售后大熱,據(jù)GamesRadar+報(bào)道,宮崎英高先生近日接受了《紐約客》的采訪,他談到了魂系列為什么這么難?這么難的意義是什么?以及這樣的難度設(shè)計(jì)對(duì)于FS社而言意味著什么,一起來(lái)看下。
宮崎英高先生首先談到了,魂系游戲難的意義是什么。他說(shuō)道:“我從來(lái)都不是一個(gè)技巧嫻熟的玩家,我也死過(guò)很多次。 所以,在我的作品中,我想要回答這個(gè)問(wèn)題:如果死亡代表的不僅僅是失敗,我該如何賦予它意義? 我如何讓死亡變得愉快? 我對(duì)那些認(rèn)為在我的作品里有太多難題的需要克服的玩家感到非常抱歉。我只是想讓盡可能多的玩家體驗(yàn)克服困難帶來(lái)的快樂(lè)”。
“難”是FS社的標(biāo)志,以后也會(huì)如此。宮崎英高說(shuō)道:“我們一直在尋求改進(jìn),但在我們的游戲中,苦難賦予了這段經(jīng)歷意義 。所以我們現(xiàn)在不會(huì)舍棄它, 這是我們的特征”。
宮崎英高還談到了他的游戲?yàn)楹卫щy,他強(qiáng)調(diào)挑戰(zhàn)成功后的影響是積極的:“我人生中也有一些不愿提起的往事,夸張的來(lái)說(shuō),它已經(jīng)影響了我制作游戲的方式。我們?cè)谌粘I钪卸紩?huì)遇到困難,解決問(wèn)題迎難而上,是看待它們的正確方式,找到問(wèn)題的答案總是一件令人滿足的事情。但在生活中,你知道的,并沒(méi)有很多東西能立即帶給我們這種感覺(jué)”。
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在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。