數(shù)毛社帶來(lái)《艾爾登法環(huán)》各平臺(tái)畫面分析,主要針對(duì)的最新1.02版本。首先,主機(jī)平臺(tái),本作與網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版基本沒(méi)有變化,都提供兩種模式——性能模式和質(zhì)量模式。
然而,即使是打了1.02補(bǔ)丁后運(yùn)行,性能模式在PS5和XSX上的范圍仍然是45-60fps,而質(zhì)量模式在每個(gè)版本上的幀數(shù)范圍都是30-60fps。PS5和XSX都沒(méi)有在質(zhì)量模式鎖定幀數(shù),導(dǎo)致幀數(shù)浮動(dòng)過(guò)大。
在通常情況下,PS5比XSX的幀數(shù)更高,但這兩個(gè)版本的情況都不理想。兩款主機(jī)都不能提供穩(wěn)定的60fps。
兩個(gè)平臺(tái)相應(yīng)的解決方案:
XSX的VRR技術(shù)可以平滑幀數(shù)。在性能模式下,VRR可以在45-60fps范圍內(nèi)將幀數(shù)變化最小化,為玩家創(chuàng)造更流暢的體驗(yàn)。但并不是每個(gè)人的電視都支持VRR,XSS版解決方案也是如此。
PS5以兼容模式運(yùn)行PS4版可以穩(wěn)60幀。PS5目前還不支持VRR,但就像網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版一樣,只要在PS5上運(yùn)行PS4版游戲,幀數(shù)就能達(dá)到完美的60幀。但分辨率僅有1800P,草地密度的設(shè)置也比PS5版本低,畫面設(shè)置實(shí)際上是PS4 Pro版。
此外,正如在其他 DirectX 12游戲中看到的那樣,本作在PC上遇到了嚴(yán)重的卡頓問(wèn)題,所有硬件配置都是如此。
首先,當(dāng)新特效、敵人和區(qū)域出現(xiàn)在玩家視野中時(shí),玩家的游戲畫面會(huì)出現(xiàn)長(zhǎng)達(dá)250毫秒的卡頓。隨著游戲的進(jìn)行,這種卡頓會(huì)逐漸減少。第二個(gè)更普遍的問(wèn)題似乎與加載游戲地圖有關(guān),穿越地形時(shí),從一個(gè)地區(qū)到另一個(gè)地區(qū)可能會(huì)出現(xiàn)多次掉幀問(wèn)題,最嚴(yán)重的情況是從穩(wěn)定的60幀掉到40幀。
使用支持G-Sync或Freesync的可變刷新率顯示器有助于緩解這些問(wèn)題。此外,PC版目前還有其他問(wèn)題:不支持超寬顯示器,幀數(shù)上限為60幀,畫面設(shè)置選項(xiàng)不直觀。
《艾爾登法環(huán)》在所有平臺(tái)上的表現(xiàn)有點(diǎn)復(fù)雜。這些問(wèn)題應(yīng)該在未來(lái)的更新中得到修復(fù),希望FS能夠?qū)⒂螒虻男阅芴嵘脚c游戲質(zhì)量相匹配的水平。
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