其實(shí),在ACT手游發(fā)展到現(xiàn)在,或許很多玩家都遇到了以往一些手游中“刷刷刷清日常”的重復(fù)和疲勞的問題。
如今不少ACT手游也在不斷在游戲中融入其他的玩法,從而改進(jìn)這種“乏味感”,力求不讓玩家覺得自己又找了個(gè)新班上或者在坐牢。
在這支PV中,你可以看到游戲展示了近戰(zhàn)遠(yuǎn)程的各類武器,每一把武器都有自己獨(dú)特的攻擊方式和玩法,看著非常上癮。
而實(shí)際在游戲中,甚至有近百種武器可供使用——我已經(jīng)可以想象當(dāng)真正在游戲中戰(zhàn)斗時(shí),自己親身體驗(yàn)各種武器玩法的那種樂趣了。
更加值得一提的是,在PV中,你可以看到視頻中的貓娘能夠隨意選擇這些武器進(jìn)行戰(zhàn)斗——也就是說,你所選擇的英雄職業(yè)并不影響武器的使用,即使是近戰(zhàn)英雄也可以拿遠(yuǎn)程武器——這種選擇上的策略性搭配,我想也能成為游戲的一大玩點(diǎn)。
玩家需要有策略的搭配,而這也使得戰(zhàn)斗方式策略性十足,相信如何選擇合適的英雄和武器,也是在上場(chǎng)前需要好好揣摩的一方面。
除了武器系統(tǒng)方面的深化,在PV中,你還可以看到《雙界:鏈接點(diǎn)》除了傳統(tǒng)的ACT戰(zhàn)斗之外,還有著非常多風(fēng)格各異的玩法——躲避紅外線,賽車、橫版格斗等等。
相信在完善、豐富、充滿深度的戰(zhàn)斗玩法的基礎(chǔ)上,讓玩家不再停留于“刷刷刷清體力”這樣的手游日常,而是開始享受鉆研武器搭配和關(guān)卡挑戰(zhàn)的樂趣,也能給ACT游戲增加一份額外的樂趣吧。
不過,就像我開頭提到的,“ACT手游的制作成本和制作周期絕不容小覷”——在觀看《雙界:鏈接點(diǎn)》的PV時(shí),其實(shí)有一個(gè)問題一直縈繞在我的心里:
對(duì)于小工作室來說,制作ACT手游,絕不如其他卡牌游戲帶來的性價(jià)比高。
而這個(gè)“金屬章魚工作室”,為什么第一款游戲就要挑戰(zhàn)ACT手游呢?
而《雙界:鏈接點(diǎn)》的PV恰好回答了我的疑問:
從玩家的反饋來看,其實(shí)大家對(duì)于ACT產(chǎn)品還是需求很大的,但是受限于成本,研發(fā)周期和手機(jī)平臺(tái),市面上的ACT游戲?qū)嶋H上屈指可數(shù),而金屬章魚這一家小小的工作室,愿意“偏向虎山行”,選擇用ACT的方式來完成與玩家的第一次見面,足以見其誠意充分。
回顧整個(gè)PV,我能夠強(qiáng)烈感受到金屬章魚工作室在《雙界:鏈接點(diǎn)》故事劇情、角色塑造和戰(zhàn)斗玩法上花的功夫以及最終所呈現(xiàn)的優(yōu)秀品質(zhì)。
無論是“雙界”的背景設(shè)定,還是游戲中各種角色的性格和故事線,都和其他同類型的ACT游戲有著很大差別,新鮮感十足。
而對(duì)于PV中展示的游戲中獨(dú)特的武器系統(tǒng),以及看上去花樣百出的關(guān)卡設(shè)計(jì),我想也承載了制作者們無數(shù)個(gè)日夜的努力。這些對(duì)游戲細(xì)節(jié)的關(guān)注和針對(duì)玩家體驗(yàn)的升級(jí),也讓我們看到了團(tuán)隊(duì)成員們對(duì)于ACT游戲發(fā)自內(nèi)心的熱愛。
在我看來,作為一個(gè)“名不見經(jīng)傳”的小工作室,無論是因?yàn)橹谱髡邆儗?duì)于ACT游戲的熱愛,還是對(duì)手游行業(yè)有著不小的野心,不管是出以什么樣的想法投入制作《雙界:鏈接點(diǎn)》,我想這種“勇于嘗試高難度的游戲”的想法,都是值得我們玩家去鼓勵(lì)和支持的。
當(dāng)然,除開“小工作室的第一款A(yù)CT手游”的噱頭,我仍舊對(duì)《雙界:鏈接點(diǎn)》這款報(bào)以非常大的期待——畢竟它作為一款新的二次元ACT手游,就已經(jīng)足夠吸引到我了。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。