不過肉鴿帶來的隨機性是把雙刃劍,通過聲望隨機解鎖建筑的模式讓游戲的體驗變得陰晴不定。
畢竟對于一款建設(shè)模擬類游戲來說,里面的建筑遠遠不同于動作游戲的武器。
在動作肉鴿游戲里,選擇不同武器、技能確實有很大的差異,但不管選擇什么,事實上都能用來增加武力、砍怪刷boss,它們的功能是一樣的;
Hades中讓人難忘的三選一
而建筑就完全不同了,每種建筑都有不同的功能,當木材廠和農(nóng)場同時出現(xiàn)在選項里,而你只能選擇其中之一時,那就會陷入沒有木材沒房子住,或是沒有農(nóng)場餓肚子的窘境。
舉幾個例子來說,如果開局選擇的是森林地圖,那么開局3點聲望換圖紙要刷到農(nóng)場/種植園等可持續(xù)生產(chǎn)建筑才好通關(guān),不然大概率中期會在探索迷霧森林的時候食物短缺,導致工人餓死輸?shù)粲螒?;而就算我們能選好一個資源豐富的地區(qū),但有時候一直刷不出采集資源所需要的建筑,到時候你就只能看著滿地的木材干瞪眼了。
以至于游戲前期幾乎不可能滿足所有的生產(chǎn)需求,如礦產(chǎn)、食物、器皿和衣物等,大量肉鴿池子里的建筑設(shè)施會隨機出現(xiàn),要想短時間內(nèi)湊齊一套生產(chǎn)流水線是非常困難的事情。
好在建筑與物資生產(chǎn)的關(guān)系不再是簡單的一一對應(yīng),每個加工產(chǎn)品都可以在4-5種建筑設(shè)施中生產(chǎn),區(qū)別只在于生產(chǎn)效率的不同,每個建筑還涉及多樣生產(chǎn)能力,可生產(chǎn)至少2、3種物資,這在一定程度上減弱了隨機抽取建筑卻遲遲難以抽到的尷尬,降低了游戲難度。不過這樣矛盾的選擇對于一局游戲的影響依舊很大。
但總的來說,拋開這些小小的不適,游戲肉鴿+建造的思路非常新穎,可以說開創(chuàng)了一個新的游戲模式,而且肉鴿模式與游戲現(xiàn)有的玩法適配度較高,又能保證一定創(chuàng)新性,帶給玩家非常新鮮的感受,讓人非常上癮;
但是和傳統(tǒng)肉鴿不同的是,受制于建造這種游戲類型,導致每局游戲時間都比較長(1個小時左右),在游戲節(jié)奏和體驗上可能和常見的肉鴿并不一致。
而在生產(chǎn)建設(shè)方面,利用游戲豐富的內(nèi)容,玩家們可以充分發(fā)揮自己的想象,將自己的小鎮(zhèn)從一個荒涼簡陋的定居點打造成為一個繁華熱鬧的集市;而且因為游戲模式的創(chuàng)新,玩到后期也很少會有以往建設(shè)游戲那樣“定勢開局”之類的枯燥單調(diào),很有重復(fù)游玩的樂趣。
大概是因為生在長在中華大地上,種田的天賦基因刻在了骨子里,作為一個老年“種田人”的我,一直都很享受這個過程;而當在游戲里克服困難建造了一片成功的定居點時,看到忙碌的居民、交錯的小路以及建筑里的溫和的燈光,心中還是十分有成就感的。
何況這游戲還有個“女王的任務(wù)”來鞭策我呢。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。