雖然不是正式版本,但考慮到游戲豐富的社區(qū)內(nèi)容和前作粗糙過(guò)時(shí)的畫(huà)面,這份“半成品”還是顯得彌足珍貴。
畢竟這個(gè)世界上沒(méi)有任何一款作品,能夠代替《KSP》這款游戲,它實(shí)在是太特殊了。特殊的不僅是他的游戲本身,同樣還有經(jīng)過(guò)十余年沉淀的,關(guān)于“太空”的這樣一個(gè)群體。
首先,我不得不說(shuō),當(dāng)你初見(jiàn)《KSP》時(shí),你絕對(duì)會(huì)認(rèn)為這玩意是個(gè)整活游戲。因?yàn)槟愫茈y整出來(lái)一個(gè)正兒八經(jīng)的玩意在天上飛上十幾秒中。飛船或者火箭一般都以解體或者一頭栽向地面/大樓作為結(jié)束,碎片連帶著坐在里面帶著傻呵呵表情的宇航員飛上幾千米遠(yuǎn)。
而我只能看著我?guī)资昼姷男难趲酌胫g化為烏有。
任何一個(gè)接觸這款游戲的玩家都會(huì)經(jīng)歷這樣的過(guò)程,在多次試飛失敗之后,重新調(diào)整飛船的結(jié)構(gòu)以及布局,保證飛船的重心以及操控性能,確保飛船在空中不會(huì)解體以及不受控制。直到在天上待夠一分鐘,華麗地墜毀才算是到達(dá)另一個(gè)階段。這就像《圍攻》,一開(kāi)始考慮的不是如何擊垮敵人,而是確保自己不會(huì)散架。
接下來(lái)要考慮的,才是分級(jí)火箭之間的邏輯關(guān)系、各個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī)所要攜帶的燃料量、功能組件的安插排布······
畢竟這游戲的第一個(gè)目標(biāo)就是登上月球。
不過(guò),時(shí)至今日,我只是進(jìn)行過(guò)一次次的華麗墜毀,從未成功登月。在“不到月球非好漢”的坎巴拉,不得不說(shuō)是一種遺憾。
這能涉及到“性別歧視”我是沒(méi)想到的
有玩過(guò)《KSP》的絕大多數(shù)玩家也基本上停留在這個(gè)階段,游戲過(guò)于硬核,導(dǎo)致不少玩家玩的并不是《坎巴拉太空計(jì)劃》,而是“坎巴拉導(dǎo)彈計(jì)劃”。游戲中那些被視作吉祥物一般的宇航員在最后總是被炸得七零八落,或者從萬(wàn)米高空自由落體。
作為一款由玩家自行拼裝組件,構(gòu)筑飛船的模擬器,《KSP》給我留下的最深刻的印象就是硬核。進(jìn)入游戲,往往就是一大堆連名字和功能都看不懂的部件擺在旁邊供玩家選擇。
這些部件有控制核心、控制系統(tǒng)、電力系統(tǒng)、通訊系統(tǒng)、燃料、引擎、連接部位、一級(jí)二級(jí)火箭······東西太多在這里也就不一一舉例,而這些東西,對(duì)于登上月球來(lái)說(shuō),缺一不可。
控制核心使得飛船可以被玩家控制;控制系統(tǒng)能夠幫助火箭保持穩(wěn)定而不是在一個(gè)軸上旋轉(zhuǎn);沒(méi)有燃料將無(wú)法飛行;通訊系統(tǒng)能夠保障航天器和母星傳輸數(shù)據(jù);連接部位使得不同部位的分離以及對(duì)接成為可能;整流罩這樣的部位能夠使得火箭整體的形態(tài)更符合空氣動(dòng)力學(xué)·······
所以能整出萬(wàn)噸火箭這種活真的很大佬
最關(guān)鍵的,誰(shuí)?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時(shí)候多少也收著點(diǎn)……