前言
對一個游戲的敘事而言,如何在游戲最開始用最簡單的言語盡可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概并快速進入對應(yīng)的背景故事當中,是一個極其考驗游戲敘事能力的行為。
宮崎英高的所有游戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內(nèi)容極其精簡,卻都耐人尋味,并且每一部作品的背景幾乎采用的都是神話。
而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散布在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。
每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經(jīng)歷的不同而解讀出來不同的故事內(nèi)涵。
這一點在宮崎英高的游戲里也同樣繼承著。
正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的游戲解讀很少有過一致性。
因此如何讓不同的解讀收尾,成了游戲敘事的一個難題,而這個難題,通過游戲這個載體的另一種方式——多結(jié)局,很好地解決了。
多結(jié)局的存在讓游戲包含的深度更加寬廣。對大部分游戲而言多結(jié)局的存在,只不過是在相同的維度里,出現(xiàn)了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。
但宮崎英高的結(jié)局卻與許多游戲不同,他的結(jié)局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結(jié)局后,才發(fā)現(xiàn)A路線連接著的是,可能一直都存在并隱藏在游戲背后的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。
他通過多結(jié)局的方式擴充了整個游戲的多個層次的維度,而并非簡單的相同維度的分支。
《血源詛咒》里的三個結(jié)局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》。
那么這三個結(jié)局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔(dān)著什么重要的里表劇情嗎?
宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那么簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?
三個結(jié)局之間究竟是互相分隔,各不相連?
還是有著各種千絲萬縷的聯(lián)系,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?
這一期依然由我狗哥帶領(lǐng)大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結(jié)局的不同看宮崎英高的游戲敘事方式》
在《莊子 齊物論》里有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。”
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....