這些女兒何以完美體現(xiàn)《生化危機8》的恐怖生存層面?
佐藤:既然她們是由多種昆蟲構(gòu)成,一般攻擊根本對她們起不了作用。這將迫使玩家必須策略性地找出打敗她們的辦法。而正是那樣的策略、解謎戰(zhàn)斗元素,再加上迫切的求生意志,讓我相信她們完全契合《生化危機8》的世界。
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這些女兒讓人想起經(jīng)典哥德式恐怖吸血鬼,要在哥德式和現(xiàn)代恐怖之間保持平衡,有哪些考量重點?
佐藤:你會發(fā)現(xiàn)《生化危機8》里出現(xiàn)的許多敵人是受到經(jīng)典或哥德式恐怖人物的影響啟發(fā)。然而,為了讓他們有意義地融入《生化危機》宇宙中,這些女兒勢必得是「生命體」。無論事情看起來有多超乎自然,對于所發(fā)生的事總要有某種科學(xué)上說得通的解釋。這手法并不只針對《生化危機8》,而是貫穿于整個系列游戲中,是我們一定得處理的重點,也是我們在建構(gòu)游戲的敘事和整體范疇時非常留意的層面。
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這些女兒初期的設(shè)計概念跟最終在游戲內(nèi)的實際呈現(xiàn)有何不同嗎?
高野:由于我們采用吸血鬼作為最初主題,原先的草案是將敵人設(shè)想為飲血后會獲得力量。還有像是在缺乏穩(wěn)定的血液供給時,女兒會木乃伊化的點子。這些概念相當有趣,卻在表現(xiàn)上同時有著古怪而可笑的性質(zhì),因此最終腰斬。
從那之后,我們又有了透過從頭部伸展出翅膀的方式,來讓她們飛起來的想法。這是游戲內(nèi)一些其他敵人的設(shè)計基礎(chǔ)。不過,有一點我們必須確保實現(xiàn)的是要讓這些女兒有「頭目」的架勢。如此一來,這個概念也告出局,因為我們需要在她們跟較尋常的敵人之間做出更明顯的區(qū)別。
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與這些女兒相關(guān)的早期概念中,有一個保留到最后的,就是她們不會被一般的方法擊垮,于是我們最終拍板敲定將她們設(shè)計為一群昆蟲。
你們希望玩家在邂逅這些女兒時能喚起什么樣的情感糾結(jié)?
佐藤:我希望玩家在偵察城堡時會想著「我希望她們不會出現(xiàn)」。除此之外,我希望玩家能感受到各種矛盾的情緒。假如有玩家心想「她們又強大又可怕…… 卻又很美麗」,那我們就算達成目標了。
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老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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