雖然游戲中都會為玩家設(shè)立難度選擇系統(tǒng),但是并沒有一個所謂的完美難度。玩家們在實際體驗游戲的時候不是感覺太簡單就是感覺太困難,還有像《最終幻想7:重制版》的困難模式一樣難度飄忽不定,讓人體驗非常不爽。
對很多游戲而言,難度平衡實在是非常難,但未來這個問題有望得到解決。現(xiàn)在很多的游戲都有了聯(lián)網(wǎng)設(shè)定,更新頻率相較純單機年代更加頻繁。EA最近注冊的一項新專利變得更加可能成為現(xiàn)實,EA此前注冊了一套收集電子游戲難度數(shù)據(jù)的系統(tǒng)。
這項專利主要是一套根據(jù)游戲不同的方面收集“難度指數(shù)”的系統(tǒng),在收集到數(shù)據(jù)之后會再通過人工智能進行分析。這些數(shù)據(jù)會被轉(zhuǎn)換成可讀信息提交給游戲設(shè)計師。這套系統(tǒng)的最終目標是讓所有可以進行在線更新的游戲更新到更平衡的難度等級。這是EA最近提交的幾項專利中唯一一個與游戲開發(fā)流程相關(guān)的專利,其它還有一些比如將2D圖像轉(zhuǎn)換成3D模型的專利。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。