所以,在初代游戲里,UI被盡可能簡化,除了玩家的血量和體力條,諸如敵人血槽和環(huán)境影響等都不會讓玩家看到。在最初版本里難度甚至還要更大,連體力條也不會顯示,盡可能讓玩家和怪物處于同等地位。而這一設(shè)想沒有成為現(xiàn)實的原因也很簡單,就是因為太難了。
起初,獵人們的武器也不算豐富,且以近程居多,分別有片手、大劍、長槍和錘子,都可以擁有一定的元素屬性;而遠(yuǎn)程武器則只有輕重兩種類型的弓箭可以選用。在當(dāng)時,武器的特色還遠(yuǎn)不如現(xiàn)在鮮明,大錘不能暈人,大劍也沒有標(biāo)志性的蓄氣斬。
有的裝甲提供更強的物理防護;有的在裝甲在元素防護方面的效果更為突出;有的裝甲則可提供技能,例如快速進食(更快地喝藥水)或能夠催動麒麟臂更快更好地磨刀。但遺憾的是,只有特定的裝備對應(yīng)特定的技能,且這些防具并不能強化。并且,為了讓每位新手玩家都能夠跟著自己的老師好好受苦不逃課,游戲還不提供物品轉(zhuǎn)讓的選項,杜絕了依靠數(shù)值碾壓的現(xiàn)象。不過,要是有足夠靠譜伙伴,以就可以老帶新,在戰(zhàn)場上一邊烤肉一邊鼓掌歡呼,偶爾偷學(xué)上幾招。
也許是從生化危機繼承了靈感,物品混制調(diào)和也是游戲的重點之一。將藍色蘑菇和草藥混合制成可以回血的藥水,還是將網(wǎng)狀陷阱工具制成陷阱用以協(xié)助狩獵都可以實現(xiàn),甚至游戲中某些稀有度最高的物品只能通過組合獲得。總之,將成分混合以制成更好的物品總是第一要務(wù)。
在那個攻略秘籍全靠朋友口口相傳,拿到實體攻略書就如獲至寶的年代,除了游戲中都會給一些基本組合的提示外,大多數(shù)都需要玩家親自探索與實踐,這促進了玩家之間的信息交流,提供了非常多的樂趣。
此外,還因為《怪物獵人》的離線任務(wù)并不包括所有怪物,且獎勵亦相對低。相反,在線任務(wù)不僅內(nèi)容更豐富,獎勵相對還更高,所以盡管離線也能玩,但聯(lián)機才是讓人肝上幾百個小時還樂此不疲的原因。
話雖如此,在發(fā)售之初,游戲也受到了很多方面的批評,比如認(rèn)為其任務(wù)系統(tǒng)是多余且不必要的;比如當(dāng)時用右類比搖桿攻擊的操作不僅蹩腳還讓人難以連擊,甚至容易對著空氣來一套軍體拳;比如認(rèn)為其指引過少,難度曲線陡峭且十分勸退。凡此種種,不一而足。盡管作為試水之作如今看起來各方面都非常粗糙,但也可以看得到,如今作為系列特色的一些系統(tǒng)已經(jīng)有了雛形。
《怪物獵人》系列的首作于2004年3月11日在日本發(fā)售,后來被重制成《怪物獵人G》,并于2005年1月20日在日本發(fā)售。游戲相對前作新增了很多新元素,如武器雙手劍,以及追加了亞種和稀有種怪物,同時還添加了更困難的G位任務(wù)和對應(yīng)的裝備。同年,《怪物獵人》移植到了PSP平臺,命名為《怪物獵人攜帶版》,并于2005年12月1日在日本發(fā)售,介紹了這么多,總結(jié)為一句,也就是說,這三個游戲都本是同根生。
前兩款作品成績并不算特別亮眼,不過到了PSP平臺后,卡普空與索尼互相成就,充分發(fā)揮出了局域網(wǎng)聯(lián)機的優(yōu)勢,一躍超過了之前版本的總和,掀起一股風(fēng)潮,狂銷超過百萬份。同時,游戲的火熱也帶動了PSP的大賣。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....