游戲內(nèi)的所有建筑都需要電力供應(yīng),所以最基礎(chǔ)的建筑自然是電力建筑,每個(gè)電力建筑都有相應(yīng)的供電范圍,只能供應(yīng)范圍內(nèi)的電力,好在游戲不需要電線進(jìn)行電站間的連接,而是可以隔空輸電,對(duì)基礎(chǔ)電力的布置也會(huì)方便不少。
對(duì)于《戴森球計(jì)劃》的整體游玩流程而言,是一個(gè)操作由繁至簡(jiǎn),規(guī)劃由簡(jiǎn)至繁的過(guò)程。之所以這樣說(shuō),是因?yàn)樵诔跗谧詣?dòng)化流水線還未建成時(shí),玩家不僅需要在地圖不同的資源點(diǎn)建造生產(chǎn)點(diǎn),更需要不斷來(lái)回從自動(dòng)制造和采集的機(jī)器中手動(dòng)收取成品,相對(duì)而言操作比較麻煩。
隨著游戲不斷推進(jìn),玩家的自動(dòng)化設(shè)施也越來(lái)越多,所需的手動(dòng)操作也就只有研究科技和規(guī)劃建筑位置。不過(guò),建筑規(guī)劃也并不是一件輕松的事,游戲?yàn)榱诉_(dá)成最終建立戴森球的目的,許多參天的宏偉建筑都會(huì)被一一建造出來(lái),星際電力塔、垂直發(fā)射井,甚至在最后可以建造人造恒星。逐漸將原始的星球改造為充滿科技感的宇宙工廠,自然是這款游戲最具吸引力的地方。
既然名為《戴森球計(jì)劃》,本作的目光自然也不會(huì)僅僅局限于一顆小小的行星上。一開始我們提到,游戲會(huì)給玩家隨機(jī)生成星系,實(shí)際上玩家所在的初始星球只是恒星系的一顆衛(wèi)星或者行星,隨著技術(shù)的發(fā)展,可利用資源也會(huì)由地標(biāo)擴(kuò)張到宇宙中,可以利用星際物流和氣態(tài)行星開采對(duì)其他的行星或者衛(wèi)星進(jìn)行利用,最終真正在恒星周圍搭建巨大的人造天體戴森球。
制作組在操作上與資源觀察上的設(shè)計(jì)還是比較到位的,玩家可以點(diǎn)擊左下角的按鍵來(lái)顯示地面上的資源分布,通過(guò)縮放鍵也可以隨時(shí)查看自己星球在宇宙中的位置,或者一覽星球的全貌。值得一提的是,游戲中所在的星球是確實(shí)存在自轉(zhuǎn)的,隨著時(shí)間的推移,玩家所在的星球也會(huì)出現(xiàn)晝夜交替,此時(shí)切換到全局界面,會(huì)發(fā)現(xiàn)星球的另一邊是另一種晝夜?fàn)顟B(tài),看得出制作組在細(xì)節(jié)方面還是注意了許多。
游戲目前的問(wèn)題主要集中在兩個(gè)方面,第一是游戲的初期引導(dǎo)不足,許多玩家反映會(huì)不知道干什么,不過(guò)與許多沙盒經(jīng)營(yíng)類游戲相比較,本作的規(guī)劃門檻已經(jīng)要低很多了,我個(gè)人而言并沒(méi)有感覺(jué)到游戲引導(dǎo)上的不適。第二便是游戲的優(yōu)化問(wèn)題,后期建筑增加會(huì)造成硬件負(fù)荷變大也是建造類游戲的通病,不過(guò)本作在這方面還是存在優(yōu)化的可能性,希望制作組在往后可以早日解決這類問(wèn)題。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....