《元氣騎士》和《比特小隊》,這兩款游戲各有特色,無論是畫質(zhì)還是玩法,它們都做得非常優(yōu)秀且獨特。而這時,《比特小隊》那無孔不入的廣告卻成為了它難以忽視的一個缺點。
“它又沒有按著你的手讓你點!你自己都說了不是強制性的了。”
啊,這...確實。但“貪欲”是人類最難戰(zhàn)勝的欲望之一。
在你沒有看見這些廣告之前,你正玩在興頭上。突然往你臉上砸一個箱子,里面的獎勵很豐富,但...你得先看一段廣告。
你遇見了一個秘境,但你沒有電池開啟,也可以看一段廣告給你。
你要買技能,缺那么一點星幣,還是可以看一段廣告給你。
它和《元氣》中的植入廣告最大的不同是:后者的廣告多在地牢外,出現(xiàn)在地牢(游戲過程)中的只有復(fù)活。
游戲玩的正開心的時候,突然看一段廣告,這可不是一件好玩的事情。游戲的體驗被廣告無情割裂了,就像是看電影看到一半突然轉(zhuǎn)出“正在加載...”一樣糟糕。
即使電影后面的情節(jié)再精彩,廣告寶箱給的裝備再好,雖不至興致全無,但也難免會感到有些掃興。
是啊,沒人按著我的手讓我點,我當沒看見,接著打就是了。
被割裂的游戲體驗并不會給玩家?guī)硖玫挠洃洠惶玫挠洃浲秩菀妆粦浧稹?/p>
各取所需的等價交換也就在這時被悄然打破。
玩家可能記不起拿到廣告裝備后的大殺特殺,卻更可能想起廣告循環(huán)時的煎熬痛苦。這是一個惡性循環(huán),而這種循環(huán)會逐步將玩家對這款游戲的熱情,一點一滴地侵蝕殆盡。
結(jié)語
往游戲里植入廣告并不是什么十惡不赦的錯。
每一個追夢的小游戲都需要資金,如果玩家無法給予那就讓資本來給予,資本則往往以廣告的形式與游戲進行交換——你給我宣傳,我給你資金。有了資金才有更好的游戲,作為玩家,并非不能理解。
非必要且“各取所需”,不破壞游戲體驗的局面就很不錯。
我反感的,是把廣告塞滿游戲的每個角落的行為,或是與其說是誘導(dǎo)更像是變相強制的任務(wù)要求。
這確實能給廣告帶來更高的點擊率,讓廣告收入也隨著播放量起飛;可這同時也是對玩家耐心的挑戰(zhàn),是對游戲壽命的間接減少,往夸張了說,是在飲鴆止渴。
這是一個雙輸?shù)木置妫吘棺叩阶詈?,玩家和游戲都沒能獲利。
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誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....