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拳頭新游戲《valorant》能否達到主流射擊游戲的高度

2020-06-30 10:16    瀏覽量:加載中...

  其實就以目前來說仍舊還是有很多朋友不清楚、不了解關(guān)于拳頭這款valorant游戲的具體情況,只粗略從各種游戲新聞版塊或是直播平臺看到過。那么即使很多人看見了,在目前游戲大爆發(fā)的時代背景下也難調(diào)動一個主觀的情緒去參與其中。加之游戲目前在國內(nèi)并沒有代理商,想要體驗的玩家只能通過外網(wǎng)下載游戲平臺之后在注冊香港地區(qū)的賬號游玩,就這又讓很大一部分玩家失去了游玩的欲望。

“我現(xiàn)在有游戲玩,為什么要選擇它?”

  對于這樣的反問根本不難理解,valorant作為一款射擊游戲,讓它能擁有射擊游戲最根本特征的就是游戲的核心玩法,“瞄準敵人,按下鼠標”并適當采取一些令對手生厭的小技巧。所以在射擊游戲的領(lǐng)域,玩法的重復(fù)是困擾這個題材大步向前的重要原因之一。

  當然,局限住一款新射擊游戲走紅的還有一個原因就是同類游戲?qū)ψ陨碛脩舻酿ば浴_@么多年來最好的例子就是韓國出產(chǎn)騰訊代理的《穿越火線》。放在目前來說,游戲擁有糟糕的貼圖質(zhì)量,奇怪的武器種類,以及令人眼花繚亂的游戲玩法。如果這款游戲放在今天推出,我敢說它99%是不會走紅的。而對此最大的依據(jù)就是即將推出的《穿越火線2》,因為騰訊自身看見了這款游戲在逐漸的走向衰敗,玩法群體在被瓜分,所以它不得已做出推陳出新的舉措來保證自身游戲在整個產(chǎn)業(yè)鏈中的玩家保有率。

拳頭新游戲《valorant》能否達到目前主流射擊游戲的高度?

  無論哪款游戲,游戲教會玩家掌握新的技巧是游戲擁有成功可能的一大重要保證。對游戲內(nèi)容適度的學(xué)習(xí),并將掌握的技巧用在隨后的游戲流程之中,是每個玩家自愿花費大量時間投入游戲的理由。在劇情類游戲中,即使玩法一致(回合、即時戰(zhàn)斗),但游戲仍舊可以通過不同的劇情代入;不同的時代背景來改善玩家對游戲的態(tài)度。加一勺鹽和加一袋鹽從本質(zhì)上來說都是為食材增味,但結(jié)果卻是極大不同的。

  而對于射擊游戲來說,技巧傳授的缺失是該類游戲自身的一大弊端。設(shè)計師不能通過加入無止境的學(xué)習(xí)內(nèi)容來解決這樣的問題,這會直接導(dǎo)致參與者的疲勞,并容易使游戲的本質(zhì)變味。這個我們很難去預(yù)估,當一款射擊游戲擁有大量內(nèi)容的時候究竟還能吸引多少玩家。類似《武裝突襲》這類擬真類游戲不可否認真的很棒,它勾勒出了軍事愛好者通過虛擬來體驗現(xiàn)實的美好展望,但它仍舊不足以變成一款現(xiàn)象級的游戲。因為它缺乏了大眾對于射擊類游戲最基本的普世認識。

  1999年誕生的CS是擁有最多玩家認識的一款游戲,它是射擊類游戲潮流的助推劑,雖然在此之前還有許多前輩級游戲存在,但真正把人與人對抗推上歷史舞臺的它是功不可沒的。

拳頭新游戲《valorant》能否達到目前主流射擊游戲的高度?

  之前網(wǎng)上流傳著一句話說:“人生出場的順序很重要。”現(xiàn)在我們同樣可以認為,游戲出場的順序也同樣重要,CF如果是在CS之前就退出了,那么大概率我們就很難讓2000年初的小巷里充滿CS的槍聲。所以CS的系列被傳承了下來,一代又一代的更迭到了目前的CSGO版本,并針對目前的一級游戲市場做出了它應(yīng)有的調(diào)整。箱子、皮膚的加入,或者說是一個完整交易系統(tǒng)的加入是游戲長盛不衰的關(guān)鍵之一。在此我們就不去套用一些比較理論化的數(shù)據(jù),CSGO玩家數(shù)每個階段都有起伏,用一些數(shù)據(jù)極力去表現(xiàn)往往并不能證明什么,我們也不需要這樣的結(jié)果。但不能去否認的是,交易系統(tǒng)的加入是游戲保證游戲玩家數(shù)的一個舉措,使玩家更容易的留在游戲之中。即使不玩了也能將飾品全部賣出。

  在Valorant中,給人印象最深的就是它簡化了CSGO的部分設(shè)計內(nèi)容,技能的加入給人更深的戰(zhàn)術(shù)反饋感。無論與否,作為一個射擊游戲十幾年的老玩家,仍舊是推薦的。

拳頭新游戲《valorant》能否達到目前主流射擊游戲的高度?

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Valorant
無畏契約
  • 上市時間:2020年06月02日
  • 制作發(fā)行:Riot Game/Riot Game
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語言:英文,中文,其他
  • 評分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
8.1極品

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