「老規(guī)矩,一代游戲,4個完整的DLC,帶來一段10小時(shí)左右,獨(dú)立于游戲本體,卻也很“無主之地”的體驗(yàn)?!?/span>
我相信大多數(shù)《無主之地》系列的老玩家都已經(jīng)摸清楚GearBox出DLC的規(guī)律了,《無主之地3》自然也沒有例外,在“莫西的帥杰作搶奪大作戰(zhàn)”和“槍炮、愛情與觸手之婚禮大作戰(zhàn)”之后,名為“浴血鏢客:救贖大作戰(zhàn)(以下簡稱“浴血鏢客”)”也終于和各位玩家見面,當(dāng)然下一個DLC也已經(jīng)在路上了(他們自己說的)。
不得不說在惡搞這方面,GearBox一直都很可以的,這個標(biāo)題就一股生怕玩家不會聯(lián)想到《荒野大鏢客:救贖》味兒的“直球打擊”。
▲我就知道肯定會有網(wǎng)友被GearBox釣上來
和前兩部DLC差不多,作為獨(dú)立DLC的“浴血鏢客”也有著數(shù)張全新的地圖、一段自己的故事,大概10小時(shí)左右可以通關(guān),還能獲得不少于30種的新武器裝備和圣器,只不過和DLC1的帥哥杰克精神回歸和DLC2的老年基友終成正果不同,“浴血鏢客”的故事展開更加獨(dú)立,里面幾乎沒有出現(xiàn)任何原作人物,和游戲本體也幾乎是2個不同的故事。
只要滿13級并開啟了避難所飛船的功能,就能直接開始玩“浴血鏢客”,但這也并不代表它會變得沒“無主之地”的味兒。
在開始今天的評測前,我想先拋出一個關(guān)鍵詞:正如我在標(biāo)題中說到的那樣,這次DLC浴血鏢客的主題是“縫”。
【西部牛仔和日本浪人也能縫?】
“浴血鏢客”的故事背景發(fā)生在一個名為“火獄星”的全新星球上,這里曾經(jīng)是無主之地宇宙中的統(tǒng)治者(槍械制造廠商)之一做生物實(shí)驗(yàn)的地方,最終,卻因?yàn)槟承┰?,這家槍廠帶領(lǐng)旗下的軍隊(duì)和研究人員一起撤離了。
▲在避難所號上看,火獄星倒是平平無奇
但如果稍微注意一下火獄星上隨處都能見到的“槍械寶箱”上的標(biāo)志,或者一些標(biāo)志性建筑透露出的濃濃西部牛仔風(fēng),我們也不難猜到這家槍廠就是3代中有比較重戲份的“雅各布斯”,表面上看,火獄星就和曾經(jīng)1代2代的潘多拉星一樣,也是一個被統(tǒng)治者拋棄的“無主之地”。
在秘藏獵人(你)中遇到第一個重要角色“羅絲”時(shí),或者是在進(jìn)入火獄星上唯一一個合法之地—小鎮(zhèn)“遺跡”時(shí),你肯定會和我一樣發(fā)出驚嘆:這都是什么神仙縫合??!
牛仔帽、馬丁靴和左輪,除了牛仔的靈魂三大件,你會發(fā)現(xiàn)羅絲更契合我們在東方劍戟片中常見的另一形象—浪人,她的右肩有一大塊閆勝志小臂的刺青,簡單的布條就包裹了整個上身,還穿著非常和風(fēng)的闊腿修行褲,當(dāng)然也少不了作為主武器的太刀,看著她提著太刀在怪物群里砍殺的樣子,東西方文化拼接的違和感居然奇妙地消失了。
▲就是背著刀有些沒內(nèi)味兒
遺跡小鎮(zhèn)上的融合味兒就更明顯了,因?yàn)椤稛o主之地》整體荒涼的美術(shù)風(fēng)格,初見的遺跡就和我們印象中的大部分西部小鎮(zhèn)一樣,泛黃的土地和建筑,風(fēng)吹過時(shí)還會卷起塵埃和風(fēng)滾草,一言不合就拔槍決斗的酒吧,聞訊而來維護(hù)治安的警長,這些經(jīng)典元素都是有的。
如果看的仔細(xì)點(diǎn),你應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)遺跡里也有許多不那么西部的地方,比如在常年干旱的西部中肯定見不到的各種坡頂結(jié)構(gòu)的房屋,雖然都是木質(zhì)結(jié)構(gòu),但遺跡里的房屋風(fēng)格也更偏向日式,在小鎮(zhèn)的一角,居然還佇立著一個小小的鳥居。
“浴血鏢客”的東西縫合之所以并沒有那么強(qiáng)的違和感,我想還是在GearBox對于《無主之地》“概念式美術(shù)風(fēng)格”的熟練把控上,日式劍戟和西部牛仔看上去是2個除了都很浪漫就不存在任何交匯點(diǎn)的集合,但最知名的西部電影《荒野大鏢客》,其中就借鑒了不少日本著名導(dǎo)演黑澤明的劍戟片《用心棒》的創(chuàng)意,能直接讓二者同時(shí)出現(xiàn),GearBox和《無主之地》確實(shí)是第一個。
而且“浴血鏢客”中的這兩種風(fēng)格已經(jīng)和原本的形象產(chǎn)生了一定偏差,好讓二者風(fēng)格能更接近一些,比如羅絲簡單的布條裹胸,用的卻是張揚(yáng)且高對比度的基礎(chǔ)色調(diào),而且還有一個很牛仔的披肩作為點(diǎn)睛,而遺跡的建筑也沒有了我們傳統(tǒng)印象中日式精致且干凈感,而是和無主之地其他小鎮(zhèn)一樣,帶一點(diǎn)臟臟的叛逆感。
所以讓拿著左輪、提著武士刀的牛仔站在酒吧外進(jìn)行對決的場景,我相信任何一個男人都沒有辦法拒絕這種浪漫的雙重疊加。所以在游戲整體氛圍塑造和講故事上,“浴血鏢客”東西融合得很自然且有內(nèi)味兒。
【TRPG和日式箱庭疊加又是個啥味道?】
在游戲玩法上,“浴血鏢客”的縫合行為就更加明顯了。
能在射擊游戲融合進(jìn)完整的“有屬性、技能、裝備、任務(wù)”的RPG玩法,《無主之地》在玩法融合上也可以稱得上是老資歷了,在所有DLC中,“小緹娜入侵龍堡”也是讓我印象最深刻那個,因?yàn)樗凇稛o主之地》的基礎(chǔ)上,又融入了一點(diǎn)跑團(tuán)和戰(zhàn)旗元素,讓玩家的游戲體驗(yàn)變得更加多彩了。
所以在“浴血鏢客”里,GearBox也縫了一些其他的東西進(jìn)去。
比如在整個游戲過程中,常常會有一個類似KP(跑團(tuán)游戲中的主持人)的旁白,解說你的行動,描述故事和你所處的環(huán)境,給人一種在讀小說的感覺,也能更好地做出判斷;
在主線之外,火獄星上也會存在許多支線任務(wù),而這些任務(wù)在跑腿和打怪之外,也有許多需要讓人進(jìn)行路線選擇的部分,根據(jù)你不同的選擇,任務(wù)會進(jìn)入不同的分支路線,盡管很多選擇都是“豆子是碾成豆泥好吃還是烤著好吃,你沒選擇的那一方會氣到拔槍和你決斗”這樣比較惡搞的內(nèi)容,但在自由度和代入感上,“浴血鏢客”確實(shí)有著明顯的提升。
是的,“浴血鏢客”中融入了很多TRPG才會有的古早味兒,這還不夠,在地圖和玩法交互的設(shè)計(jì)上,“浴血鏢客”中也有著在“日式箱庭”才能見到的精妙感。
簡單看一下火獄星上黑森林的立體地圖,你應(yīng)該也會和我一樣,發(fā)出“這么多彎彎繞繞都該怎么走啊”的感嘆,在玩的過程中,和本體幾乎一本道,光看小地圖就可以流暢游戲的體驗(yàn)完全不同,我確實(shí)經(jīng)歷了好幾次迷路,打開立體的地圖也不知道該怎么走的那種。
而這也正是“浴血鏢客”在地圖設(shè)計(jì)上的精妙,因?yàn)檫@次地圖上有了很多可以交互的小元素,比如當(dāng)你面對一堵看著很難上去的高墻時(shí),你應(yīng)該可以在附近比較隱秘的角落中找到一塊綠色的“風(fēng)息草”,它可以幫助你飛到一些平時(shí)無法到達(dá)的地方;
在游戲流程中,秘藏獵人會掌握一招“鐵砂掌”,對著地圖上顯眼的孢子使用,可以打出里面的爆炸物,可以用來攻擊敵人,也能用這些爆炸物,炸開堅(jiān)固的墻體找到一些隱藏路線或者道具;
在中后期,秘藏獵人還能通過黑客技術(shù)使用地圖上的一些傳送裝置。
上下立體,分層明顯的地圖設(shè)計(jì),就算是同一張地圖,通過學(xué)習(xí)各種能力,活用地圖上各種可以交互的元素,也能讓你可以探索的區(qū)域越來越大,“浴血鏢客”在探索箱庭這方面,完全實(shí)現(xiàn)了了本體無法做到的高度和樂趣。
【如果不是DLC,那它應(yīng)該會更好】
如果要讓我給《無主之地》整個系列的DLC排個名次的話,“浴血鏢客”應(yīng)該是可以排到前幾名的,不管是整體美術(shù)風(fēng)格還是游戲玩法,東西方的優(yōu)點(diǎn)都相當(dāng)自然地融合在了一起,在惡搞和縫合之下,它的體驗(yàn)還算不錯,絕對值得你再點(diǎn)開那個許久都沒動過的圖標(biāo),在全新的火獄星上重新開始一段冒險(xiǎn)。
特別是作為一個DLC能做到“小而精”,還能融合進(jìn)新玩法的設(shè)計(jì),更是能讓人感受到GearBox確實(shí)沒在疫情期間偷懶。
缺點(diǎn)嘛,當(dāng)然就是太短了,還沒玩盡興,就結(jié)束了,希望這些好的設(shè)計(jì)能延續(xù)到《無主之地》之后的設(shè)計(jì)中吧,因?yàn)橐咔樵?,中文語音無法同步更新,不能第一時(shí)間聽到各種“信達(dá)雅騷”的本土化語音也是相當(dāng)遺憾的。
+種類豐富的槍械、裝備
+規(guī)模更大的游戲世界
+更為流暢的探索體驗(yàn)
+多元化的職業(yè)加點(diǎn)和玩法
-任務(wù)追蹤不太直觀