近期有一款中世紀(jì)策略類的游戲《熾焰帝國:十字軍東征》登錄了steam,與它中世紀(jì)的背景近似它的年齡也是相當(dāng)中古,這款游戲發(fā)售于2004年,當(dāng)時獨占在Xbox平臺。
雖然現(xiàn)在“熾焰帝國”這個IP知名度有所下滑,但在十幾年前它可是Xbox平臺上少數(shù)的幾款獨占大作,在2000年《熾焰帝國:英雄之戰(zhàn)》發(fā)布就為這個IP營造了極大的熱度。
而在2004年這款《熾焰帝國:十字軍東征》的推出更是震驚一時,它獲得了KOEX舉辦的2004年大韓民國游戲大獎的總統(tǒng)獎,并且在技術(shù)創(chuàng)作和游戲影音效果兩個部門也分別獲獎,成為2004年度KOEX游戲大獎中獲獎最多的作品,被稱為2004年韓國的第一大作。
同時它還號稱擁有著Xbox史上最大規(guī)模戰(zhàn)爭場面,并且支持Xbox live功能(當(dāng)時Xbox的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能),可以實現(xiàn)2-4人的聯(lián)機對戰(zhàn)。要知道在那個時代一款擁有著聯(lián)機功能的單機大作是何等的稀缺。
在早期《熾焰帝國:英雄之戰(zhàn)》時還是一款RTS游戲,當(dāng)時是對標(biāo)《魔獸爭霸》發(fā)售的,但到了《熾焰帝國:十字軍東征》時它推出了一個A·RTS游戲的概念,在RTS里加入了動作元素,就是這一種新奇的設(shè)定吸引了許多玩家。
玩家需要操控兵團在地圖上行軍作戰(zhàn),在部隊與部隊遭遇后就會無縫進入到戰(zhàn)斗中,這時就要求玩家具體操縱部隊英雄與敵方士兵進行廝殺,這也就是A·RTS中act的體現(xiàn),這種運用第三人稱操縱英雄放技能、平a、躲閃的戰(zhàn)斗玩法,在原本的策略游戲中加入了無雙割草的玩法,帶來了極大的新鮮感,如果要找近似的話可能與全戰(zhàn)系列的戰(zhàn)斗模式有著些許相似。
當(dāng)然就僅僅是這樣一種模式只能說是新奇也談不上亮眼,我覺得一款游戲要做的好玩僅僅靠推出一個全新的玩法是不夠的,這樣就是空畫大餅,套著一個創(chuàng)新的殼子但玩進去卻發(fā)現(xiàn)沒有內(nèi)核,內(nèi)里粗糙的無法直視,這樣的游戲就是繡花枕頭一包草。這也是《無人深空》早期被人詬病的原因。
但這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是做到了細(xì)致化,在這樣一個當(dāng)時可以說的上新奇的系統(tǒng)下還有著許多細(xì)節(jié)化的設(shè)計。包括玩家操縱的英雄,即部隊的指揮官,有著眾多的特殊能力從強大的隕石、暴風(fēng)雪或者生命之樹等攻擊、回復(fù)法術(shù)到偵查兵、沖擊波、放火、陷阱等戰(zhàn)術(shù)型技能,涵蓋的種類非常豐富。玩家通過控制部隊運用這些特殊能力可以達(dá)到不一樣的戰(zhàn)術(shù)效果,例如可以設(shè)置陷阱在敵人的經(jīng)過路線,使得在交戰(zhàn)前敵人就有所損傷,讓對戰(zhàn)更加容易,這些特殊能力大大豐富了游戲的戰(zhàn)略玩法。
這個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)另一個讓人亮眼的點就在元素的交互上,比如兵種之間的相克,可以運用克制敵人的兵種與敵軍戰(zhàn)斗,把損傷降到最低,或者運用空中單位與敵方?jīng)]有遠(yuǎn)程單位的軍團廝殺實現(xiàn)零傷亡,這種隨機大大增強了玩家的操縱空間,而在另一面還有著一些細(xì)節(jié)的表現(xiàn),比如火器遇水傷害會降低,而在地形復(fù)雜的地方可以減少敵方弓箭手的命中率,這些細(xì)節(jié)讓戰(zhàn)略的玩法更加得真實。
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗