相較于“訴諸公堂”這種對家長而言費力不討好的辦法,媒體和輿論的力量就顯得效果拔群了。畢竟跟有錢有勢的大企業(yè)相比,人民大眾往往更加同情弱勢一方的家長。而對于游戲公司來說,為了區(qū)區(qū)幾千、或者幾萬塊的充值款而陷入一場公關危機明顯得不償失,因此往往更加偏向于直接花錢消災。在我了解到的案例當中,凡是在社交媒體上鬧得沸沸揚揚、或者找了當地報紙電視臺大肆報道的家長,到最后都基本得到了讓自己滿意的結果。
游戲公司往往會因為忌憚社會輿論,在引發(fā)大范圍關注的類似事件中進行妥協(xié)
從這個意義上來說,“找媒體鬧”確實是家長解決這一問題成功率較高的一種辦法——只不過,當“會哭的家長有糖吃”成為應對這一問題的常態(tài),對“不會哭”的游戲公司來說公平嗎?總是讓游戲公司為家長的失職買單,對我們的社會公義而言,又真的是好事嗎?
教育孩子,是誰的責任?
如果從“保護未成年人”這個角度出發(fā),這個世界上不論哪個國家都會強調游戲公司、社會機構、分發(fā)渠道、以及家長的多方責任。出現這種社會問題,不論哪一方其實都有做得不夠好的地方。
從中國游戲公司的角度來說,雖然在2020年的今天大多都已經實行了實名認證、推出了防沉迷系統(tǒng),算是守住了法律的底線——但是當前的認證系統(tǒng)是不是設計得太容易被繞過去了?在充值消費的誘導方面,是不是有意無意地降低了驗證門檻?
當下的實名認證系統(tǒng),對于稍有心機的小孩子來說,都太容易繞過去了
而家長們在監(jiān)護看管方面的問題則更加明顯:且不說不加甄別地放任孩子隨意玩游戲,就連支付密碼這種關乎財產安全的敏感信息也無法妥善保管。等事情發(fā)生了,許多人還會因為難以舉證追回充值款項,便孤注一擲地借助媒體和輿論的力量妖魔化游戲,怪罪游戲令人沉迷、誤導青少年。
對游戲企業(yè)和整個行業(yè)來說,這簡直是個不公平到令人發(fā)指的局面。“好玩”本來就是所有游戲都會追求的終極目標,而一款游戲“好玩”得讓人沉迷,則恰恰說明了這款產品有多么成功。而如今因為一款游戲做得太過于“好玩”,就認定它誤導未成年人——就好比放任孩子去吃霸王餐,然后怪罪飯菜太好吃;又或者教唆孩子逃票去動物園,然后怪罪熊貓?zhí)蓯?hellip;…
如果有小孩子趁家長不注意,偷偷溜進餐廳大吃大喝,被抓住后家長卻拒絕付款,理由是“孩子太小,飯菜太香”——那么社會輿論肯定一邊倒地批評家長教育無方。有意思的是,類似的事發(fā)生在游戲上,情況就是另一碼事了
但是話又說回來,純粹地指責家長、或者讓家長統(tǒng)統(tǒng)在這種情況下自作自受——在當前的環(huán)境下并不能切實解決問題。家長沒能盡到監(jiān)護責任,可能是因為客觀條件不允許,比如父母均在外務工、無法常年陪伴孩子左右;也有可能是觀念認知上的偏差,比如壓根就不覺得這是自己的責任——不論哪一種,都不是在一朝一夕間,能夠依靠一個法令、或者一次改革能夠轉變的。