【動靜結(jié)合的戰(zhàn)斗】
《最終幻想7:重制版》除了畫面外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也發(fā)生了不少變化。表面上原作核心的ATB系統(tǒng)依舊存在,玩家使用技能、魔法、道具指令都需要消耗ATB量表進(jìn)行釋放。選擇這些指令時,游戲會自動進(jìn)入子彈時間,玩家有非常充裕的時間進(jìn)行思考、抉擇。由于決定了大部分戰(zhàn)斗指令的使用,ATB量表的把控就顯得尤為重要,玩家得考慮使用的時機(jī),用來回復(fù)還是進(jìn)攻。合理運用 ATB 量表可以說是決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵所在。
而另一方面,角色在戰(zhàn)場中可以像常規(guī)動作游戲那樣進(jìn)行移動普攻以及防御回避,技能招式的命中也會受到距離、角度等因素的影響。“動靜結(jié)合”的戰(zhàn)斗設(shè)計,令本作在保留ATB 這個經(jīng)典元素的同時,也兼具動作游戲的爽快感。更值得稱道的是,游戲從指令選擇到即時戰(zhàn)斗的過渡極為順暢,動、靜轉(zhuǎn)換的過程并沒有給戰(zhàn)斗體驗造成太大的割裂感,反倒更有那種類似“魔女時間”的感覺。
由于流程的限制,本作中能操作的角色主要為克勞德、蒂法、艾莉絲以及巴雷特四人??藙诘碌墓逃屑加袃煞N攻擊模式,技能招式基本大開大合;巴雷特遠(yuǎn)程輸出能力穩(wěn)定,也可以裝備近戰(zhàn)武器打出高額的傷害;蒂法的拳法凌厲,行動迅速,能夠打出延綿不絕的攻擊;艾莉絲則擅長使用魔法并且加入時就具有全隊回復(fù)的技能...每名角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格、操縱手感都截然不同,玩家在戰(zhàn)場中也可以隨意切換操控角色,針對敵人弱點選擇合適的角色釋放魔法,或者通過快速切換來進(jìn)行攻擊連攜,這些都令戰(zhàn)斗具有更多的操作性和戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮。
大概是為了鼓勵玩家進(jìn)行“多控”,增加操作空間。本作的隊友AI并不算特別高明,比如ATB槽的積攢使用、角色的走位等等,都盡可能需要玩家親力親為;不過游戲中也存在著“自動治療”等魔晶石,能在一定程度上對ai的行動進(jìn)行編輯,以此來緩解玩家的操作壓力。但戰(zhàn)斗中玩家要兼顧把控的元素還是比較多,從血量、魔法、ATB到弱點、極限值、力竭槽、隊員切換等等,將這些內(nèi)容一股腦全都接入到快節(jié)奏的即時戰(zhàn)斗中,玩家一上來嘗試難免會感到手忙腳亂。
力竭系統(tǒng)是游戲中另一個比較重要的機(jī)制。敵人血條下方有一條力竭量表,當(dāng)力竭量表積滿后就會陷入力竭狀態(tài)。此時敵人無法行動,受到的傷害也大幅提高。這樣的機(jī)制相信大家在很多游戲中都曾看到過,而本作的巧妙之處在于面對各種敵人時,累積力竭量表的方式都會有所不同。除了普攻外,有的敵人適合通過魔法攻擊弱點來累積、有的則需要破壞部位才能陷入力竭。這令戰(zhàn)斗打起來更具策略性,同時也是游戲的爽點之一。不過很多Boss被打到力竭后很快就會轉(zhuǎn)階段鎖血。在不熟悉Boss階段變化的情況下,玩家容易誤判形勢,以為一套極限技爆發(fā)能把Boss拍死,結(jié)果因為突如其來的鎖血造成傷害沒打出來或者溢出,這無疑會令人感到懊惱。
▲游戲中利用魔法打擊敵人的屬性弱點是非常重要的一環(huán)。而敵人的躲避、魔法的延時性、場景地形等因素都可能造成魔法無法命中的情況。
至于召喚獸和極限技這兩大元素也依舊保留,兩個“大招”系統(tǒng)都具有華麗的演出動畫,觀賞性和演出表現(xiàn)可以說是滿分。但對戰(zhàn)局的影響,我個人感覺更多的是錦上添花,起不到一錘定音的效果。另外,本作中召喚獸只有在面對一些BOSS和精英怪時才能召喚,實際能登場戰(zhàn)斗的機(jī)會并不算太多。
+畫面表現(xiàn)極佳
+細(xì)節(jié)豐富了許多,卻不顯得贅余
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加動作化,且有趣
-戰(zhàn)斗視角不佳
-部分場景貼圖載入較慢