作者:yjyj98879
來(lái)源:game.ali213.net【游俠攻略組】
歡迎轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處~
【評(píng)測(cè)前言】
要說(shuō)上世紀(jì)90年代具有代表性的游戲作品,可能不太有玩家會(huì)忽略掉《最終幻想7》。“革命性的3D畫面表現(xiàn)”、“一舉奠定ps主機(jī)命運(yùn)”、“將ff系列推至高峰”這款游戲身上承載著太多的榮耀和光環(huán)。而正篇之后,Square Enix又推出了“圣子降臨”、“核心危機(jī)”、“地獄犬的挽歌”等一系列衍生作品,在充實(shí)《最終幻想7》世界觀設(shè)定的同時(shí),也令游戲跌宕起伏的故事和克勞德、蒂法、薩菲羅斯、扎克斯這些經(jīng)典角色進(jìn)一步烙印在了玩家心中。
轉(zhuǎn)眼間,離SE公布重制的消息也已過(guò)去了5年?!蹲罱K幻想7:重制版》終于千呼萬(wàn)喚始出來(lái),此次的重制不止是畫面,連戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等也發(fā)生了翻天覆地的變化,這些改動(dòng)帶來(lái)了怎樣的體驗(yàn),能否肩負(fù)起新老玩家期望和等待?讓我們一起來(lái)看看吧。
更多內(nèi)容:最終幻想7:重制版專題最終幻想7:重制版論壇
【重現(xiàn)米德加】
對(duì)比20多年前的原版,《最終幻想7:重制版》畫面全方位的提升是顯而易見的。曾經(jīng)只能從CG、背景貼圖中一睹風(fēng)采的魔晄都市——米德加,終于以更為完整、立體的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家眼前。漫步在這座科技與魔法、賽博朋克與東方神秘主義相融合的城市里,能看到形形色色的居民。就算不上前按鍵對(duì)話,他們也會(huì)自顧自地在那里相互攀談。你能在城市、列車上聽到人們對(duì)魔晄爐爆炸、對(duì)雪崩組織的看法,也可以在三教九流的貧民窟中了解到居民的生活日常。 除了對(duì)居民的塑造外,城市布局、建筑店鋪、海報(bào)雜物等等也沒(méi)有偷工減料,都以非常細(xì)膩的形式展現(xiàn)了出來(lái),這些都令整個(gè)米德加顯得生動(dòng)鮮活。
而豐富的過(guò)場(chǎng)和大量人物特寫,一如既往地保持了SE的高水準(zhǔn)。角色們的面部細(xì)節(jié)清晰可見,發(fā)型、服飾等等在原汁原味延續(xù)經(jīng)典風(fēng)格的同時(shí),也作出了些更符合時(shí)下審美的改動(dòng)。就拿蒂法來(lái)說(shuō),黑長(zhǎng)直、白色運(yùn)動(dòng)背心加超短裙的標(biāo)志性元素沒(méi)有變化,但是腿上配上了黑色過(guò)膝襪,手套、背帶、內(nèi)襯也加入了更多的黑色調(diào);除了更加養(yǎng)眼之外,也使其與游戲整體的美術(shù)風(fēng)格融合得恰到好處。 不過(guò),現(xiàn)階段游戲的畫面表現(xiàn)并不穩(wěn)定,最明顯的問(wèn)題就是在貧民窟等場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)貼圖材質(zhì)加載過(guò)慢的情況,這一定程度上影響到了游戲整體的觀感。
這次的重制版旨在重塑當(dāng)年的經(jīng)典故事,不過(guò)由于原作體量較大,現(xiàn)在的《最終幻想7:重制版》只包含離開米德加城之前的情節(jié)。在原作中這部分內(nèi)容僅有5、6個(gè)小時(shí)的流程,但大家不用擔(dān)心內(nèi)容不夠,制作組從劇情、任務(wù)等方面對(duì)游戲進(jìn)行了擴(kuò)充,通關(guān)時(shí)間也被延長(zhǎng)到了30幾個(gè)小時(shí)。當(dāng)然本作依舊是傳統(tǒng)的線性RPG游戲,除了幾個(gè)固定章節(jié)中可以進(jìn)行一些支線和探索外,玩家基本都是跟著主線劇情走,雖說(shuō)自由度不高,但這也保證了主線內(nèi)容的呈現(xiàn)上足夠充實(shí)和飽滿。
游戲中不論是主角還是配角、反派,形象的塑造上都更為深入。比如雪崩三人組的杰西,玩家除了能親身了解到她的背景和家庭外,她與克勞德的互動(dòng)和情感也令人印象深刻。游戲通過(guò)豐富的面部表情和肢體動(dòng)作充分展現(xiàn)了她撩漢小能手的形象。
有賴于強(qiáng)大的圖形技術(shù),游戲從過(guò)場(chǎng)CG到實(shí)機(jī)的轉(zhuǎn)化基本做到了無(wú)縫銜接,觀賞體驗(yàn)更為順暢;當(dāng)年的Q版積木小人也變成了能夠媲美“圣子降臨”的真實(shí)比例角色,相信新老玩家在游戲的過(guò)程中都會(huì)被強(qiáng)大的畫面表現(xiàn)所震撼。
▲桀驁不馴的新角色羅榭,為玩家貢獻(xiàn)了一場(chǎng)更為精彩的公路追逐戰(zhàn)。
【動(dòng)靜結(jié)合的戰(zhàn)斗】
《最終幻想7:重制版》除了畫面外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也發(fā)生了不少變化。表面上原作核心的ATB系統(tǒng)依舊存在,玩家使用技能、魔法、道具指令都需要消耗ATB量表進(jìn)行釋放。選擇這些指令時(shí),游戲會(huì)自動(dòng)進(jìn)入子彈時(shí)間,玩家有非常充裕的時(shí)間進(jìn)行思考、抉擇。由于決定了大部分戰(zhàn)斗指令的使用,ATB量表的把控就顯得尤為重要,玩家得考慮使用的時(shí)機(jī),用來(lái)回復(fù)還是進(jìn)攻。合理運(yùn)用 ATB 量表可以說(shuō)是決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵所在。
而另一方面,角色在戰(zhàn)場(chǎng)中可以像常規(guī)動(dòng)作游戲那樣進(jìn)行移動(dòng)普攻以及防御回避,技能招式的命中也會(huì)受到距離、角度等因素的影響。“動(dòng)靜結(jié)合”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),令本作在保留ATB 這個(gè)經(jīng)典元素的同時(shí),也兼具動(dòng)作游戲的爽快感。更值得稱道的是,游戲從指令選擇到即時(shí)戰(zhàn)斗的過(guò)渡極為順暢,動(dòng)、靜轉(zhuǎn)換的過(guò)程并沒(méi)有給戰(zhàn)斗體驗(yàn)造成太大的割裂感,反倒更有那種類似“魔女時(shí)間”的感覺。
由于流程的限制,本作中能操作的角色主要為克勞德、蒂法、艾莉絲以及巴雷特四人??藙诘碌墓逃屑加袃煞N攻擊模式,技能招式基本大開大合;巴雷特遠(yuǎn)程輸出能力穩(wěn)定,也可以裝備近戰(zhàn)武器打出高額的傷害;蒂法的拳法凌厲,行動(dòng)迅速,能夠打出延綿不絕的攻擊;艾莉絲則擅長(zhǎng)使用魔法并且加入時(shí)就具有全隊(duì)回復(fù)的技能...每名角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格、操縱手感都截然不同,玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中也可以隨意切換操控角色,針對(duì)敵人弱點(diǎn)選擇合適的角色釋放魔法,或者通過(guò)快速切換來(lái)進(jìn)行攻擊連攜,這些都令戰(zhàn)斗具有更多的操作性和戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮。
大概是為了鼓勵(lì)玩家進(jìn)行“多控”,增加操作空間。本作的隊(duì)友AI并不算特別高明,比如ATB槽的積攢使用、角色的走位等等,都盡可能需要玩家親力親為;不過(guò)游戲中也存在著“自動(dòng)治療”等魔晶石,能在一定程度上對(duì)ai的行動(dòng)進(jìn)行編輯,以此來(lái)緩解玩家的操作壓力。但戰(zhàn)斗中玩家要兼顧把控的元素還是比較多,從血量、魔法、ATB到弱點(diǎn)、極限值、力竭槽、隊(duì)員切換等等,將這些內(nèi)容一股腦全都接入到快節(jié)奏的即時(shí)戰(zhàn)斗中,玩家一上來(lái)嘗試難免會(huì)感到手忙腳亂。
力竭系統(tǒng)是游戲中另一個(gè)比較重要的機(jī)制。敵人血條下方有一條力竭量表,當(dāng)力竭量表積滿后就會(huì)陷入力竭狀態(tài)。此時(shí)敵人無(wú)法行動(dòng),受到的傷害也大幅提高。這樣的機(jī)制相信大家在很多游戲中都曾看到過(guò),而本作的巧妙之處在于面對(duì)各種敵人時(shí),累積力竭量表的方式都會(huì)有所不同。除了普攻外,有的敵人適合通過(guò)魔法攻擊弱點(diǎn)來(lái)累積、有的則需要破壞部位才能陷入力竭。這令戰(zhàn)斗打起來(lái)更具策略性,同時(shí)也是游戲的爽點(diǎn)之一。不過(guò)很多Boss被打到力竭后很快就會(huì)轉(zhuǎn)階段鎖血。在不熟悉Boss階段變化的情況下,玩家容易誤判形勢(shì),以為一套極限技爆發(fā)能把Boss拍死,結(jié)果因?yàn)橥蝗缙鋪?lái)的鎖血造成傷害沒(méi)打出來(lái)或者溢出,這無(wú)疑會(huì)令人感到懊惱。
▲游戲中利用魔法打擊敵人的屬性弱點(diǎn)是非常重要的一環(huán)。而敵人的躲避、魔法的延時(shí)性、場(chǎng)景地形等因素都可能造成魔法無(wú)法命中的情況。
至于召喚獸和極限技這兩大元素也依舊保留,兩個(gè)“大招”系統(tǒng)都具有華麗的演出動(dòng)畫,觀賞性和演出表現(xiàn)可以說(shuō)是滿分。但對(duì)戰(zhàn)局的影響,我個(gè)人感覺更多的是錦上添花,起不到一錘定音的效果。另外,本作中召喚獸只有在面對(duì)一些BOSS和精英怪時(shí)才能召喚,實(shí)際能登場(chǎng)戰(zhàn)斗的機(jī)會(huì)并不算太多。
【武器和魔晶石系統(tǒng)】
本作的培養(yǎng)成長(zhǎng)元素主要分為魔晶石和武器系統(tǒng)。作為《最終幻想 7》的特色,魔晶石系統(tǒng)在重制版中的變化并不算太大。在武器裝備中嵌入魔晶石即可發(fā)揮它的效果。另外部分魔晶石通過(guò)組合搭配還能有額外的加成,比如將魔法范圍化、普攻附帶屬性傷害等等。
雖說(shuō)沒(méi)有大幅度的改進(jìn),但魔晶石系統(tǒng)依舊是游戲中非常具有樂(lè)趣的部分,一來(lái)是魔晶石的種類內(nèi)容足夠豐富,涵蓋了技能魔法、屬性加成、動(dòng)作變化等多個(gè)類別。包括防御、閃避后的攻擊等基礎(chǔ)動(dòng)作都會(huì)受到魔晶石的影響而產(chǎn)生變化。二來(lái)就是高度自由的搭配系統(tǒng)。除了武器裝備上的孔槽外,角色安裝、拆卸魔晶石沒(méi)有其他條件的限制,玩家能夠嘗試的組合和花樣是非常多的。
而在操作方面魔晶石的搭配復(fù)制、一次性裝備/卸除都是非常人性化的設(shè)計(jì),玩家調(diào)整管理起來(lái)也更為快捷方便。
▲游戲的UI交互都非常合理和人性化。大部分菜單在一級(jí)頁(yè)面就設(shè)置了常用功能的快捷鍵,比如一鍵保存、快速切換魔晶石等等。
本作中角色的能力和武器培養(yǎng)基本密不可分。每把武器都有一套獨(dú)立的屬性盤,角色通過(guò)戰(zhàn)斗升級(jí)獲得的SP點(diǎn)數(shù)可以用在屬性盤上進(jìn)行加點(diǎn)。屬性盤上提供的能力加成可以說(shuō)支撐起了角色的面板戰(zhàn)斗力。此外,不同武器的屬性盤也會(huì)呈現(xiàn)不同風(fēng)格的強(qiáng)化方向,比如有的注重防反、物理輸出;而有的則在魔法攻擊以及魔晶石槽上有大量的加成項(xiàng)目。
武器的成長(zhǎng)系統(tǒng)本質(zhì)上和系列以前的職業(yè)、執(zhí)照盤概念沒(méi)有太大區(qū)別,只是這些內(nèi)容的載體由角色、職業(yè)轉(zhuǎn)移到了武器身上。但是不可否認(rèn),武器的培養(yǎng)體系依然具有極大的可玩性。隨著流程的推進(jìn),武器數(shù)量的增加以及屬性盤的擴(kuò)充,使得每個(gè)角色都能衍生出多元化的戰(zhàn)斗風(fēng)格,進(jìn)一步提高了游戲在戰(zhàn)斗培養(yǎng)上的自由度。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
雖然《最終幻想7:重制版》目前只展現(xiàn)了原作的前期部分,但體量已足夠飽滿。與時(shí)俱進(jìn)的畫面表現(xiàn),動(dòng)靜結(jié)合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),風(fēng)格多樣化的培養(yǎng)體系相信也不會(huì)讓新老玩家失望。
更多內(nèi)容:最終幻想7:重制版專題最終幻想7:重制版論壇
+畫面表現(xiàn)極佳
+細(xì)節(jié)豐富了許多,卻不顯得贅余
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加動(dòng)作化,且有趣
-戰(zhàn)斗視角不佳
-部分場(chǎng)景貼圖載入較慢