「在開始《奧日與鬼火意志》之前,我又打開5年前的《奧日與黑暗森林》,再跳了一次曾經(jīng)卡住我許久的經(jīng)典關(guān)卡銀之樹?!?/span>
雖然許久不玩然我手藝生疏了不少,但在幾次嘗試最終趕在洪水將要淹沒奧日的最后0.1秒跳到樹頂,BGM的前奏戛然而止迎來高潮,那種手心流汗的感覺還是讓我確認(rèn)了,《奧日與黑暗森林》在5年之后依然是最優(yōu)秀的“類銀河城”游戲之一,沒人能輕易撼動(dòng)它的地位。
除非是...它的續(xù)作《奧日與鬼火意志》。
所以在玩《奧日與鬼火意志》的時(shí)候,我也抱著相當(dāng)批判的態(tài)度,前作的優(yōu)秀讓玩家有理由更嚴(yán)格地審視它。很遺憾的是,在游戲的過程中,我沒找到任何能讓我覺得不那么銀河城或者不那么奧日的地方。
相反,我能在很多地方找到制作組月亮工作室這5年的努力和苦工,我認(rèn)為《奧日與鬼火意志》比前作更有“銀河城”的感覺,它的玩法豐富程度和體量也超過了許多獨(dú)立游戲,具有了一絲3A味兒。
如果要說結(jié)論的話,正如標(biāo)題所示,這是一場讓人放不下的冒險(xiǎn),也是月亮工作室在“奧日”這個(gè)系列上一次完美加法的成果呈現(xiàn)。
點(diǎn)和線構(gòu)成的立體世界
因?yàn)樵谟螒驑?biāo)題的界面,我就有一種想永遠(yuǎn)看下去,不舍得點(diǎn)開始的沖動(dòng)了。
游戲中所有樹木、蘑菇、巖石,都是月亮工作室一筆一筆手繪而成,月亮工作室只用簡單的點(diǎn)和線,卻描繪出了落日余暉的光暈,微風(fēng)帶起柳樹枝丫的輕晃,水鳥游過湖面帶起的陣陣漣漪,《奧日與鬼火意志》的美術(shù)風(fēng)格一如前作,有著讓人第一眼看到就被吸引無法忘懷的魔力。
遠(yuǎn)、中、近景,一層層疊加的效果之下,游戲的景和物都營造出一種豐滿的感覺,也能看到非常多的細(xì)節(jié),比如在地上隨處可見的野果都是獨(dú)立的美術(shù)資源,還會(huì)隨著奧日的奔跑在地上滾動(dòng),在大量美術(shù)素材的堆砌下,《奧日與鬼火意志》卻很難找到雷同和“ctrl V+C”的地方,從沼澤到雪山,從林地到深淵,不同地方的美術(shù)都有鮮明的特色和區(qū)別。
不只是優(yōu)秀的畫面,管弦樂,鋼琴作為主基調(diào)的悠長,少量民族樂器帶入的一點(diǎn)空靈和反常規(guī),再配合人聲和聲,《奧日和鬼火意志》的音樂就像是為游戲量身打造的,許多循環(huán)和變奏總能出現(xiàn)在最該需要它的地方。
月亮工作室的五年時(shí)光到底花在哪兒了,應(yīng)該不難想象。
前作《奧日和黑暗森林》的結(jié)尾,最終BOSS黑鳥留下的唯一一枚蛋終于孵化,奧日和納魯、咕嗼接納了它并為它取名為庫,但前作中結(jié)尾的森林大火導(dǎo)致庫出生羽翼就有殘疾,在用庫的母親留下的羽翼修好它的翅膀后,奧日和庫開始了它們第一次飛行體驗(yàn),他們發(fā)現(xiàn)了一座新的森林,這時(shí)一場急促的風(fēng)暴破壞了庫剛修好的翅膀,讓奧日和庫走散。緊接一代的結(jié)尾,《奧日與鬼火意志》的故事不徐不疾的展開,奧日和庫的新冒險(xiǎn)也拉開了序幕。
但不同于前作,《奧日和鬼火意志》這次的故事卻更有意思,故事主線圍繞失落的文明展開,但通過對于這個(gè)世界的探索,我們又能發(fā)現(xiàn)這些所謂的失落遺跡中有人類文明曾經(jīng)生存過的痕跡(比如水車和磨坊的遺跡),奧日可以探索這些文明為何會(huì)失落,也需要找回走丟的庫,《奧日與鬼火意志》的世界觀相比前作小森林中的愛恨情仇更宏觀,這讓玩家的探索更有目的感也更引人入勝。
這個(gè)世界不止是更開放
但別以為這是一個(gè)小清新游戲,但在奧日的冒險(xiǎn)路上,卻也有荊棘、撞錘、激光、落石在等著你,別忘了,前作的“難”也是一個(gè)非常吸引硬核玩家,勸退新人的標(biāo)簽,《奧日與鬼火意志》有著與前作相同的核心玩法—銀河(戰(zhàn)士)(惡魔)城like,在箱庭世界中自由探索,獲得能力,然后探索更廣闊的森林。
在每個(gè)方面,《奧日與鬼火意志》對比原作都有著不小的進(jìn)步。
比如在前作中稍顯單調(diào),一路除了搓火球就是搓更大更多火球的戰(zhàn)斗玩法,在全面升級之下,精靈之刃、精靈之弓、守護(hù)精靈,當(dāng)然還有你最愛的搓火球,奧日不但有了遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)、魔法等可以自由搭配的戰(zhàn)斗技能,一次可以攜帶使用主動(dòng)3個(gè)技能也讓我們的選擇更加自由。
而通過裝備名為“精靈碎片”的被動(dòng)技能,還能強(qiáng)化已經(jīng)擁有的主動(dòng)或者強(qiáng)化奧日探索的能力。
最重要的,不管是主動(dòng)技能還是被動(dòng),都是可以在商人處花錢升級的,這讓《奧日與鬼火意志》更有一種RPG的味道,同時(shí)也給了很多手殘玩家更多選擇的余地,遇到卡關(guān)的地方,不一定是自己的操作太菜了,或許是技能等級不夠高,也可能是配招不合適,總之游戲難度相比前作有了顯著的降低,也更加像是一款集合了自由探索、組合配招、戰(zhàn)斗解密的“類銀河城游戲”。
從一個(gè)帶有戰(zhàn)斗元素的平臺跳躍游戲,到有著“銀河城之魂”的箱庭世界,《奧日與鬼火意志》也讓人看到了許多進(jìn)步的地方。
喜歡種田?討厭空曠?你想要的這里都有
不止于此,串聯(lián)起探索和戰(zhàn)斗的,還有許多有意思的新玩法,比如你可以通過搜集資源,讓礦工幫奧日撤除地圖上惱人的荊棘,搭建傳送點(diǎn)和居民點(diǎn),打造一個(gè)閑時(shí)遮風(fēng)避雨,戰(zhàn)時(shí)難攻不落的要塞,這個(gè)玩法有著“讓許多中國玩家都喜歡”的種田味兒。
而那些隱藏在地圖角落,讓人不經(jīng)意間能遇到的一些祭壇總會(huì)勾起我上前探索的欲望,當(dāng)然祭壇并不只是一個(gè)簡單的美術(shù)資源或者說是一個(gè)彩蛋性質(zhì)的擺設(shè),觸發(fā)祭壇也會(huì)開始名為精靈試煉的新玩法。
或者是一波波越來越難的怪物車輪戰(zhàn),或者是一路沖向目的地的“速度與激情”,至少精靈試煉讓你的探索不再是為了跑圖和看風(fēng)景,也讓你一路磨煉的戰(zhàn)斗技巧有驗(yàn)收成果的機(jī)會(huì)。
在許多新玩法新系統(tǒng)的加持下,《奧日與鬼火意志》的游戲內(nèi)容和可提供的游戲時(shí)長都有了顯著的增加,前作需要大量死亡堆砌下才不過10余小時(shí)的游戲時(shí)間,在這里10小時(shí)只能讓你初窺世界而已。
毫無疑問,《奧日與鬼火意志》是基于奧日這個(gè)系列一次完美的加法,更加豐富的戰(zhàn)斗和探索,花樣百出的建造和試煉玩法,許多元素被集合在游戲中,讓它變得更加有可玩性,在可玩性得到提升的同時(shí),繼承自一代,可以用匠心獨(dú)具來形容的美術(shù)風(fēng)格和原聲音樂也沒有絲毫閹割。
盡管有著中文字體顯示不全等問題(官方在全力搶修中),但對于我這個(gè)“銀河城”愛好者來說,《奧日與鬼火意志》絕對稱得上是接近銀河城上限的一款作品。
相信這個(gè)慢工出細(xì)活的月亮工作室,能在將來給我們帶來更讓人感到驚喜的作品。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。